Der Startspieler beginnt, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Einen Spielzug ausführen
Der Spieler, der an der Reihe ist, ist der "aktive Spieler". Jeder Zug besteht aus 3 Phasen:
- Phase 1: Meteoreinschlag
- Phase 2: Würfeln und Würfel zuweisen
- Phase 3: Aktionen ausführen
PHASE 1: METEOREINSCHLAG
Der aktive Spieler deckt die oberste Karte des Meteor-Stapels auf. Ein Meteor trifft den Planeten, der der obersten angezeigten Zahl entspricht, es sei denn, es handelt sich um eine "Fehlschlag"-Karte (ohne Zahlen). Bei Fehlschlag-Karten geht es direkt mit Phase 2 weiter. Wenn ein Planet zum ersten Mal getroffen wird, lege ein Meteor-Plättchen mit der Seite, die 1 Meteor zeigt, auf den Planeten. Wird ein Planet ein zweites Mal getroffen, drehe das Plättchen auf die Seite mit 2 Meteoren um.
- Nach einem dritten Treffer wird der Planet zerstört. Unterbrich das Spiel für eine Zwischenwertung (siehe "Planetenwertung").
- Wenn die oberste Zahl einer Meteorkarte einem bereits gewerteten Planeten entspricht, schlägt der Meteor auf dem Planeten ein, der durch die zweite Zahl auf der Karte angegeben ist.
- Wenn auch die zweite Zahl einem bereits gewerteten Planeten entspricht, trifft der Meteor den Planeten, der der dritten Zahl entspricht.
- Wenn alle 3 Zahlen bereits gewerteten Planeten entsprechen, findet kein Meteoreinschlag statt.
Beispiel Meteoreinschlag
Der aktive Spieler deckt die Meteorkarte auf, die 3-1-4 zeigt. Angenommen, die Planeten 3 und 1 wurden bereits gewertet, trifft der Meteor Planet 4. Planet 4 wurde bereits einmal getroffen, also wird das Meteor-Plättchen umgedreht, um einen zweiten Treffer anzuzeigen.
- Nachdem die Meteorkarte abgehandelt wurde, wird sie aus dem Spiel genommen. Die Spieler dürfen sich abgelegte Meteorkarten nicht ansehen.
PHASE 2: WÜRFELN UND WÜRFEL ZUWEISEN
Der aktive Spieler würfelt mit 6 Würfeln (5 weißen und 1 gelben). Nach jedem Wurf muss der Spieler mindestens 1 Würfel "zuweisen", indem er den oder die Würfel an einem oder mehreren Orten platziert. Nicht zugewiesene Würfel werden danach erneut gewürfelt. Es gibt 3 Arten von Orten, um Würfel zuzuweisen:
- Planeten (um Schiffe zu bewegen)
- Alienkarten (um Aliens zu rekrutieren)
- Technologiekarte (um Kristalle zu erhalten)
Allgemeine Regeln für das Zuweisen von Würfeln
- Lege die zugewiesenen Würfel direkt auf den Planeten, die Alienkarte und/oder die Technologiekarte. Einmal zugewiesen, darf ein Würfel für den Rest des Zuges nicht mehr bewegt werden.
- Nachdem mindestens 1 Würfel zugewiesen wurde, würfelt der aktive Spieler alle nicht zugewiesenen Würfel neu (d.h. jeder Würfel, der keinem Ort zugewiesen wurde, muss neu gewürfelt werden).
- Nach jedem Wurf muss der Spieler erneut 1 oder mehr Würfel zuweisen.
- Der Spieler fährt mit dem Würfeln und Zuweisen fort, bis alle Würfel zugewiesen sind.
Wichtig: Der aktive Spieler führt zum Zeitpunkt der Zuweisung der Würfel keine Aktionen aus, sondern führt alle Aktionen in Phase 3 aus.
Würfel Planeten zuweisen
Der aktive Spieler weist Planeten Würfel zu, um Schiffe zu bewegen. Jeder Planet hat seine eigenen Würfelanforderungen.
- Bei Planet 1 bewegt sich das Schiff des aktiven Spielers für jeden zugewiesenen Würfel, der exakt eine 1 zeigt, um 1 Feld auf den Planeten zu.
- Bei Planet 2 bewegt sich das Schiff für jedes zugewiesene Paar gleicher Würfel (also ein "Pasch") um 1 Feld.
- Ebenso bewegt sich das Schiff bei den Planeten 3-5 um 1 Feld für jeden Dreierpasch, Viererpasch bzw. Fünferpasch, der diesen Planeten zugewiesen wird.
- Bei den Planeten 2-5 müssen die erforderlichen Würfel nicht gleichzeitig als Gruppe platziert werden. Wenn der erste Wurf beispielsweise einen Dreierpasch zeigt, können diese bei Planet 5 platziert werden in der Hoffnung, später zwei passende Würfel zu bekommen, um einen Fünferpasch zu bilden. Gelingt dies dem Spieler in diesem Zug jedoch nicht, verfallen die zuvor zugewiesenen Würfel, da sie nicht mehr bewegt werden dürfen.
- Planet 6 ist ein Sonderfall. Hier bewegt sich ein Schiff für jeden unterschiedlichen zugewiesenen weißen Würfel um 1 Feld. Wenn der gelbe Würfel Planet 6 zugewiesen wird, bewegt sich das Schiff zudem um die auf dem gelben Würfel angezeigte Augenzahl.
Sonderregel für den gelben Würfel
Wenn der gelbe Würfel Planet 6 zugewiesen wird, endet Phase 2 sofort. Daher sollten alle anderen Würfel zugewiesen werden, bevor der gelbe Würfel Planet 6 zugewiesen wird. Wird der gelbe Würfel einem anderen Ort zugewiesen, geht der Zug ganz normal weiter.
Würfel Alienkarten zuweisen
Würfel werden einer Alienkarte zugewiesen, um das Alien zu "rekrutieren". Aliens bieten Spezialfähigkeiten und können "pensioniert" (abgelegt) werden, um Siegpunkte zu erzielen.
- Jede Alienkarte zeigt 1 oder 2 Würfelsymbole mit einer bestimmten Augenzahl.
- Ein Spieler kann einer Alienkarte Würfel zuweisen, wenn die Würfel mit der Karte übereinstimmen.
- Bei Alienkarten, die 2 Würfel erfordern, müssen nicht beide Würfel gleichzeitig platziert werden.
- Wird der zweite Würfel jedoch nicht platziert, verfällt der erste Würfel.
- Der gelbe Würfel kann genutzt werden, um Aliens zu rekrutieren.
Würfel der Technologiekarte zuweisen
Würfel werden der eigenen Technologiekarte zugewiesen, um Kristalle zu erhalten, die Spezialfähigkeiten gewähren. Für jeden zugewiesenen Würfel erhält der Spieler 1 Kristall, unabhängig von der gewürfelten Augenzahl.
Wichtig: Der aktive Spieler muss zwischen den Würfen mindestens 1 Würfel zuweisen, kann aber auch mehrere zuweisen. Daher kann ein Spieler pro Zug zwischen 1 und 6 Würfe haben, sofern keine Spezialfähigkeiten weitere Würfe erlauben. Die Spieler bewegen keine Schiffe, nehmen keine Aliens auf und erhalten keine Kristalle, bis alle Würfel zugewiesen wurden.
PHASE 3: AKTIONEN AUSFÜHREN
Der aktive Spieler führt nun Aktionen basierend auf den zugewiesenen Würfeln aus:
Schiffe bewegen
- Für jeden Würfel mit exakt einer 1 auf Planet 1 bewegt der Spieler sein Schiff um 1 Feld.
- Für jedes passende Würfel-Set bei den Planeten 2-5 bewegt der Spieler das Schiff um 1 Feld.
- Für Würfel auf Planet 6 addiert der Spieler die Augenzahl des gelben Würfels (sofern dieser dort zugewiesen wurde) und die Anzahl der unterschiedlichen dort zugewiesenen weißen Würfel und bewegt das Schiff um entsprechend viele Felder.
Zusätzliche Regeln
- Planetenentdeckung und Wertung: Wenn sich ein Schiff auf einen Planeten bewegt, gilt der Planet als "entdeckt" und das Spiel wird für eine Zwischenwertung unterbrochen (siehe Planetenwertung).
- Schiffe stapeln: Schiffe, die sich auf demselben Feld befinden, dürfen in beliebiger Reihenfolge gestapelt werden, außer auf der Leiste von Planet 6. Wenn ein Schiff auf dieser Leiste auf einem Feld landet, das bereits von einem anderen Schiff besetzt ist, wird das später ankommende Schiff obenauf gelegt. Bei der Wertung von Planet 6 gelten Schiffe weiter unten im Stapel als weiter vorne.
- Infodere-Plättchen erhalten: Ein Spieler erhält das Infodere-Plättchen eines Feldes, wenn die Bewegung seines Schiffes genau auf diesem Feld endet. Ein Schiff muss die durch die zugewiesenen Würfel vorgegebene Zugweite komplett ausführen, auch wenn es dadurch an einem Plättchen vorbeizieht (in diesem Fall erhält man es nicht).
- Infodere-Plättchen geheim halten: Infodere-Plättchen sind die aufgedruckten Siegpunkte wert. Diese Werte dürfen vor den anderen Spielern geheim gehalten werden. Die Plättchen werden am Spielende gewertet.
Aliens rekrutieren
- Ein Spieler "rekrutiert" ein Alien, wenn die zugewiesenen Würfel mit der Karte übereinstimmen.
- Lege rekrutierte Aliens für die spätere Verwendung offen vor dir ab.
- Nach dem Rekrutieren eines Aliens wird sofort eine neue Alienkarte auf den leeren Platz gelegt.
- Wenn der Alien-Nachziehstapel aufgebraucht ist, können die verbleibenden Aliens noch rekrutiert werden, die Auslage wird aber nicht mehr aufgefüllt.
- Ein Spieler darf bis zu 3 Aliens pro Zug rekrutieren.
- Ein Spieler darf maximal 5 Alienkarten besitzen.
- Ein Spieler kann Aliens "pensionieren" (ablegen), um Platz für neue zu schaffen.
Kristalle erhalten
- Für jeden Würfel, der der eigenen Technologiekarte zugewiesen wurde, nimmt sich der Spieler 1 Kristall aus dem Vorrat.
- Augenzahl oder Würfelfarbe spielen dabei keine Rolle.
- Ein Spieler darf der Technologiekarte mehrere Würfel zuweisen.
- Ein Spieler darf maximal 5 Kristalle besitzen.