Regeln

Regeln - Cosmic Run: Regeneration
Wir schreiben das Jahr 2123. Die Erde ist lebensfeindlich geworden. Die Menschheit, aufgeteilt in konkurrierende Gruppen, reist auf der Suche nach einer neuen Heimat durch das Universum. Jede Gruppe bildet Erkundungsteams für verschiedene Planeten.
Wird deine Gruppe die Planeten zuerst erreichen?
SPIELMATERIAL
Spielplan
1 Spielplan
Technologiekarte
4 Technologiekarten
Meteor
6 Meteore
Ehrenmarker
12 Ehrenmarker
Schiffe Schiffe Schiffe Schiffe
24 Schiffe
Weißer Würfel Weißer Würfel Weißer Würfel Weißer Würfel Weißer Würfel Gelber Würfel Roter Würfel
7 Würfel
Infodere-Plättchen
20 Infodere-Plättchen
Kristalle
20 Kristalle
Alien Alien Alien
30 Alienkarten
Meteorkarte Alien Alien
30 Meteorkarten
SPIELAUFBAU
  • Lege den Spielplan in die Tischmitte.
  • Mische den Alien-Kartenstapel. Lege ihn verdeckt über den Spielplan. Decke 3 Alienkarten auf und lege sie in eine Reihe.
  • Bereite den Meteor-Kartenstapel wie folgt vor:
    • Suche die 6 Start-Meteorkarten heraus. Lege 4 davon ungesehen und verdeckt beiseite. Füge die anderen 2 zu den 12 normalen Meteorkarten hinzu und bilde so den Meteor-Kartenstapel.
    • Suche die 12 Fehlschlag-Karten heraus. Füge 3/6/12 Fehlschlag-Karten für 2/3/4 Spieler zum Meteor-Kartenstapel hinzu. Lege ungenutzte Fehlschlag-Karten zurück in die Schachtel.
    • Mische den Meteor-Kartenstapel und lege die 4 zuvor beiseitegelegten Start-Meteorkarten oben auf den Stapel. Lege den fertigen Meteor-Kartenstapel verdeckt neben den Spielplan.
    Start-Meteorkarten
    Start-
    Meteorkarten
    Normale Meteorkarten
    Normale
    Meteorkarten
    Fehlschlag-Karten
    Fehlschlag-
    Karten
  • Lege die Meteor-Plättchen, den roten Würfel, die Kristalle und die Ehrenmarker als "Vorrat" bereit.
  • Drehe die Infodere-Plättchen verdeckt um, mische sie und lege sie in den Vorrat.
  • Lege jeweils 1 Infodere-Plättchen (verdeckt) auf die 10 dafür vorgesehenen Felder auf dem Spielplan. Lass den Rest im Vorrat.
  • Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich die Technologiekarte, die Schiffe und den Zählstein seiner Farbe.
  • Die Spieler stapeln ihre Zählsteine in beliebiger Reihenfolge auf Feld 10 der Punkteleiste.
  • Bestimmt einen Startspieler. Dieser platziert eines seiner Schiffe auf dem ersten Feld der Leiste von Planet 6. Im Uhrzeigersinn platziert jeder Spieler ein Schiff auf dem nächsten Feld, sodass das Schiff des letzten Spielers am weitesten auf dieser Leiste vorgerückt ist.
  • Alle Spieler platzieren ihre restlichen Schiffe auf den Raumstationen am unteren Ende der anderen 5 Planetenleisten.
  • Der zweite, dritte und vierte Spieler erhalten eine freie Bewegung auf einer vorgegebenen Leiste. Der zweite Spieler rückt 1 Feld in Richtung Planet 1 vor. Der dritte Spieler rückt 1 Feld in Richtung Planet 2 vor. Der vierte Spieler rückt 1 Feld in Richtung Planet 3 vor.
  • Jeder Spieler erhält Kristalle entsprechend seiner Startposition. Der erste Spieler nimmt 1 Kristall, der zweite 2 und so weiter.
  • Der Startspieler nimmt die 5 weißen und den 1 gelben Würfel.
SPIELABLAUF

Der Startspieler beginnt, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Einen Spielzug ausführen

Der Spieler, der an der Reihe ist, ist der "aktive Spieler". Jeder Zug besteht aus 3 Phasen:

  • Phase 1: Meteoreinschlag
  • Phase 2: Würfeln und Würfel zuweisen
  • Phase 3: Aktionen ausführen

PHASE 1: METEOREINSCHLAG

Der aktive Spieler deckt die oberste Karte des Meteor-Stapels auf. Ein Meteor trifft den Planeten, der der obersten angezeigten Zahl entspricht, es sei denn, es handelt sich um eine "Fehlschlag"-Karte (ohne Zahlen). Bei Fehlschlag-Karten geht es direkt mit Phase 2 weiter. Wenn ein Planet zum ersten Mal getroffen wird, lege ein Meteor-Plättchen mit der Seite, die 1 Meteor zeigt, auf den Planeten. Wird ein Planet ein zweites Mal getroffen, drehe das Plättchen auf die Seite mit 2 Meteoren um.

  • Nach einem dritten Treffer wird der Planet zerstört. Unterbrich das Spiel für eine Zwischenwertung (siehe "Planetenwertung").
  • Wenn die oberste Zahl einer Meteorkarte einem bereits gewerteten Planeten entspricht, schlägt der Meteor auf dem Planeten ein, der durch die zweite Zahl auf der Karte angegeben ist.
  • Wenn auch die zweite Zahl einem bereits gewerteten Planeten entspricht, trifft der Meteor den Planeten, der der dritten Zahl entspricht.
  • Wenn alle 3 Zahlen bereits gewerteten Planeten entsprechen, findet kein Meteoreinschlag statt.
Beispiel Meteoreinschlag Der aktive Spieler deckt die Meteorkarte auf, die 3-1-4 zeigt. Angenommen, die Planeten 3 und 1 wurden bereits gewertet, trifft der Meteor Planet 4. Planet 4 wurde bereits einmal getroffen, also wird das Meteor-Plättchen umgedreht, um einen zweiten Treffer anzuzeigen.
  • Nachdem die Meteorkarte abgehandelt wurde, wird sie aus dem Spiel genommen. Die Spieler dürfen sich abgelegte Meteorkarten nicht ansehen.

PHASE 2: WÜRFELN UND WÜRFEL ZUWEISEN

Der aktive Spieler würfelt mit 6 Würfeln (5 weißen und 1 gelben). Nach jedem Wurf muss der Spieler mindestens 1 Würfel "zuweisen", indem er den oder die Würfel an einem oder mehreren Orten platziert. Nicht zugewiesene Würfel werden danach erneut gewürfelt. Es gibt 3 Arten von Orten, um Würfel zuzuweisen:

  • Planeten (um Schiffe zu bewegen)
  • Alienkarten (um Aliens zu rekrutieren)
  • Technologiekarte (um Kristalle zu erhalten)

Allgemeine Regeln für das Zuweisen von Würfeln

  • Lege die zugewiesenen Würfel direkt auf den Planeten, die Alienkarte und/oder die Technologiekarte. Einmal zugewiesen, darf ein Würfel für den Rest des Zuges nicht mehr bewegt werden.
  • Nachdem mindestens 1 Würfel zugewiesen wurde, würfelt der aktive Spieler alle nicht zugewiesenen Würfel neu (d.h. jeder Würfel, der keinem Ort zugewiesen wurde, muss neu gewürfelt werden).
  • Nach jedem Wurf muss der Spieler erneut 1 oder mehr Würfel zuweisen.
  • Der Spieler fährt mit dem Würfeln und Zuweisen fort, bis alle Würfel zugewiesen sind.
Wichtig: Der aktive Spieler führt zum Zeitpunkt der Zuweisung der Würfel keine Aktionen aus, sondern führt alle Aktionen in Phase 3 aus.

Würfel Planeten zuweisen

Der aktive Spieler weist Planeten Würfel zu, um Schiffe zu bewegen. Jeder Planet hat seine eigenen Würfelanforderungen.

  • Bei Planet 1 bewegt sich das Schiff des aktiven Spielers für jeden zugewiesenen Würfel, der exakt eine 1 zeigt, um 1 Feld auf den Planeten zu.
  • Bei Planet 2 bewegt sich das Schiff für jedes zugewiesene Paar gleicher Würfel (also ein "Pasch") um 1 Feld.
  • Ebenso bewegt sich das Schiff bei den Planeten 3-5 um 1 Feld für jeden Dreierpasch, Viererpasch bzw. Fünferpasch, der diesen Planeten zugewiesen wird.
  • Bei den Planeten 2-5 müssen die erforderlichen Würfel nicht gleichzeitig als Gruppe platziert werden. Wenn der erste Wurf beispielsweise einen Dreierpasch zeigt, können diese bei Planet 5 platziert werden in der Hoffnung, später zwei passende Würfel zu bekommen, um einen Fünferpasch zu bilden. Gelingt dies dem Spieler in diesem Zug jedoch nicht, verfallen die zuvor zugewiesenen Würfel, da sie nicht mehr bewegt werden dürfen.
  • Planet 6 ist ein Sonderfall. Hier bewegt sich ein Schiff für jeden unterschiedlichen zugewiesenen weißen Würfel um 1 Feld. Wenn der gelbe Würfel Planet 6 zugewiesen wird, bewegt sich das Schiff zudem um die auf dem gelben Würfel angezeigte Augenzahl.

Sonderregel für den gelben Würfel

Wenn der gelbe Würfel Planet 6 zugewiesen wird, endet Phase 2 sofort. Daher sollten alle anderen Würfel zugewiesen werden, bevor der gelbe Würfel Planet 6 zugewiesen wird. Wird der gelbe Würfel einem anderen Ort zugewiesen, geht der Zug ganz normal weiter.

Würfel Alienkarten zuweisen

Würfel werden einer Alienkarte zugewiesen, um das Alien zu "rekrutieren". Aliens bieten Spezialfähigkeiten und können "pensioniert" (abgelegt) werden, um Siegpunkte zu erzielen.

  • Jede Alienkarte zeigt 1 oder 2 Würfelsymbole mit einer bestimmten Augenzahl.
  • Ein Spieler kann einer Alienkarte Würfel zuweisen, wenn die Würfel mit der Karte übereinstimmen.
  • Bei Alienkarten, die 2 Würfel erfordern, müssen nicht beide Würfel gleichzeitig platziert werden.
  • Wird der zweite Würfel jedoch nicht platziert, verfällt der erste Würfel.
  • Der gelbe Würfel kann genutzt werden, um Aliens zu rekrutieren.

Würfel der Technologiekarte zuweisen

Würfel werden der eigenen Technologiekarte zugewiesen, um Kristalle zu erhalten, die Spezialfähigkeiten gewähren. Für jeden zugewiesenen Würfel erhält der Spieler 1 Kristall, unabhängig von der gewürfelten Augenzahl.

Wichtig: Der aktive Spieler muss zwischen den Würfen mindestens 1 Würfel zuweisen, kann aber auch mehrere zuweisen. Daher kann ein Spieler pro Zug zwischen 1 und 6 Würfe haben, sofern keine Spezialfähigkeiten weitere Würfe erlauben. Die Spieler bewegen keine Schiffe, nehmen keine Aliens auf und erhalten keine Kristalle, bis alle Würfel zugewiesen wurden.

PHASE 3: AKTIONEN AUSFÜHREN

Der aktive Spieler führt nun Aktionen basierend auf den zugewiesenen Würfeln aus:

Schiffe bewegen

  • Für jeden Würfel mit exakt einer 1 auf Planet 1 bewegt der Spieler sein Schiff um 1 Feld.
  • Für jedes passende Würfel-Set bei den Planeten 2-5 bewegt der Spieler das Schiff um 1 Feld.
  • Für Würfel auf Planet 6 addiert der Spieler die Augenzahl des gelben Würfels (sofern dieser dort zugewiesen wurde) und die Anzahl der unterschiedlichen dort zugewiesenen weißen Würfel und bewegt das Schiff um entsprechend viele Felder.

Zusätzliche Regeln

  • Planetenentdeckung und Wertung: Wenn sich ein Schiff auf einen Planeten bewegt, gilt der Planet als "entdeckt" und das Spiel wird für eine Zwischenwertung unterbrochen (siehe Planetenwertung).
  • Schiffe stapeln: Schiffe, die sich auf demselben Feld befinden, dürfen in beliebiger Reihenfolge gestapelt werden, außer auf der Leiste von Planet 6. Wenn ein Schiff auf dieser Leiste auf einem Feld landet, das bereits von einem anderen Schiff besetzt ist, wird das später ankommende Schiff obenauf gelegt. Bei der Wertung von Planet 6 gelten Schiffe weiter unten im Stapel als weiter vorne.
  • Infodere-Plättchen erhalten: Ein Spieler erhält das Infodere-Plättchen eines Feldes, wenn die Bewegung seines Schiffes genau auf diesem Feld endet. Ein Schiff muss die durch die zugewiesenen Würfel vorgegebene Zugweite komplett ausführen, auch wenn es dadurch an einem Plättchen vorbeizieht (in diesem Fall erhält man es nicht).
  • Infodere-Plättchen geheim halten: Infodere-Plättchen sind die aufgedruckten Siegpunkte wert. Diese Werte dürfen vor den anderen Spielern geheim gehalten werden. Die Plättchen werden am Spielende gewertet.

Aliens rekrutieren

  • Ein Spieler "rekrutiert" ein Alien, wenn die zugewiesenen Würfel mit der Karte übereinstimmen.
  • Lege rekrutierte Aliens für die spätere Verwendung offen vor dir ab.
  • Nach dem Rekrutieren eines Aliens wird sofort eine neue Alienkarte auf den leeren Platz gelegt.
  • Wenn der Alien-Nachziehstapel aufgebraucht ist, können die verbleibenden Aliens noch rekrutiert werden, die Auslage wird aber nicht mehr aufgefüllt.
  • Ein Spieler darf bis zu 3 Aliens pro Zug rekrutieren.
  • Ein Spieler darf maximal 5 Alienkarten besitzen.
  • Ein Spieler kann Aliens "pensionieren" (ablegen), um Platz für neue zu schaffen.

Kristalle erhalten

  • Für jeden Würfel, der der eigenen Technologiekarte zugewiesen wurde, nimmt sich der Spieler 1 Kristall aus dem Vorrat.
  • Augenzahl oder Würfelfarbe spielen dabei keine Rolle.
  • Ein Spieler darf der Technologiekarte mehrere Würfel zuweisen.
  • Ein Spieler darf maximal 5 Kristalle besitzen.
PLANETENWERTUNG

Wird ein Planet zerstört (in Phase 1) oder entdeckt (in Phase 3), wird das Spiel für die Planetenwertung unterbrochen.

  • Die Spieler erhalten oder verlieren Siegpunkte (SP) basierend auf dem Fortschritt ihres Schiffes. Die SP sind auf jedem Feld für die Planeten 1-5 angegeben.
  • Negative Zahlen bedeuten einen Verlust von Siegpunkten.
  • Planet 6 ist eine Ausnahme; er wird nach der relativen Position gewertet. Der Führende erhält 10 SP, der Zweitplatzierte 5 SP, der Drittplatzierte 0 SP und der Viertplatzierte verliert 5 SP.
  • Sonderwertung für 2 Spieler auf Planet 6: In einem 2-Personen-Spiel erhält der Erste 5 SP + 1 SP für jedes Feld, das er vor dem anderen Spieler liegt. Der zweite Spieler erhält keine Punkte.
  • Die Spieler bewegen ihre Zählsteine entsprechend auf der Punkteleiste.
  • Ein Spieler kann auf der Punkteleiste nicht unter null fallen. Es gibt keine weiteren negativen Konsequenzen für Spieler, die andernfalls unter null fallen würden.
  • Staple die Schiffe nach der Wertung auf dem Planeten, um anzuzeigen, dass dieser gewertet wurde. Die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle, außer auf Planet 6, wo die Schiffe in der Reihenfolge vom ersten bis zum letzten Platz gestapelt werden müssen (dies dient als Tie-Breaker bei Gleichstand am Spielende).
SPIELENDE

Die Spieler sind im Uhrzeigersinn an der Reihe, bis alle Planeten gewertet wurden. Endet das Spiel, weil der letzte Planet zerstört wurde, endet der Zug des aktiven Spielers und der Planet wird normal gewertet. Endet das Spiel, weil der letzte Planet entdeckt wurde, führt der aktive Spieler seinen Zug normal zu Ende, und danach wird der Planet gewertet. In beiden Fällen darf jeder Spieler, beginnend beim aktiven Spieler, genau noch 1 Set von Aliens pensionieren.

SCHLUSSWERTUNG

  • Spieler mit Infodere-Plättchen decken diese auf und werten sie.
  • Die Spieler erhalten 1 SP für jede Alienkarte (keine Set-Wertung mehr).
  • Die Spieler erhalten 1 SP für jeden Kristall.

Der Spieler mit den meisten SP gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf Planet 6 eine bessere Position erreicht hat.

ALIENKARTEN

Alienkarten bieten Spezialfähigkeiten, die oft eingesetzt werden, bevor man nach einem Wurf die Würfel zuweist.

ALIENKARTEN VERSTEHEN

Jede Alienkarte enthält 3 wichtige Informationen:

Aufbau einer Alienkarte

Volksname

Zur Unterscheidung von Sets

Rekrutierungskosten

Benötigte Würfel zur Rekrutierung

Fähigkeit

Eine einmalige Spezialfähigkeit

ALIENKARTEN NUTZEN

  • Nachdem du ein Alien rekrutiert hast, lege die Karte offen in deinen Spielbereich.
  • Offen ausliegende Aliens sind "aktiv".
  • Der aktive Spieler kann ein aktives Alien jederzeit während seines Zuges nutzen.
  • Nach der Nutzung wird die Alienkarte verdeckt umgedreht und ist somit "inaktiv".
  • Die Spieler behalten inaktive Aliens und können diese "pensionieren" (siehe "Aliens pensionieren").
  • Ein Spieler darf maximal 5 Aliens besitzen, egal ob aktiv oder inaktiv.
ALIENVÖLKER UND IHRE FÄHIGKEITEN
Toleniten
TOLENITEN

Toleniten werden genutzt, um einen Würfel, der eine bestimmte Zahl zeigt, auf eine beliebige andere Zahl zu drehen.

Dieser Tolenit erlaubt es dir, einen Würfel mit einer 2 auf eine beliebige andere Zahl zu drehen.
Monashianer
MONASHIANER

Die Monashianer geben dir einen virtuellen weißen Würfel mit einer bestimmten Zahl. Er wird wie ein normaler Würfel verwendet, darf aber nicht manipuliert werden.

Dieser Monashianer kann wie ein weißer Würfel mit einer 1 genutzt werden.
Chronix
CHRONIX

Die Chronix erlauben es dir, eine bestimmte Anzahl an Würfeln (oder weniger) einmalig neu zu würfeln.

Dieser Chronix erlaubt es dir, 1-3 Würfel neu zu würfeln, bevor du einen Würfel zuweist.
Gronturns
GRONTURNS

Die Gronturns erlauben es dir, eine bestimmte Anzahl von Würfeln (oder weniger) um 1 Augenzahl in eine bestimmte Richtung zu verändern (+1 oder -1). Dürfen 2 Würfel geändert werden, darf auch der gleiche Würfel zweimal geändert werden.

Dieser Gronturn erlaubt es dir, 1 Würfel um 1 Augenzahl herunterzudrehen.
Dahas
DAHAS

Die Dahas erlauben es dir, den roten Würfel für einen Zug so zu nutzen, als wäre er ein weißer Würfel. Du kannst den Daha jederzeit während deines Zuges ausspielen.

Alle Dahas bieten dieselbe Fähigkeit, einen zusätzlichen Würfel für einen Zug zu nutzen.
Infoderes
INFODERES

Die Infoderes bringen SP. Ziehe für jedes SP-Symbol auf der Karte ein Infodere-Plättchen und halte es bis zum Spielende vor den anderen Spielern geheim. Infoderes werden sofort bei ihrer Rekrutierung genutzt.

Dieser Infodere erlaubt es dir, 2 Infodere-Plättchen aus dem Vorrat zu ziehen.
ALIENS PENSIONIEREN
  • Der aktive Spieler kann jederzeit während seines Zuges Aliens "pensionieren" (ablegen), um SP zu erhalten, indem er sie aus dem Spiel entfernt.
  • Die Aliens können aktiv und/oder inaktiv sein.
  • Ein Spieler kann einzelne Aliens oder Sets pensionieren.
  • Erhalte 1 SP für das Pensionieren eines einzelnen Aliens.
  • Sets bringen unterschiedliche Punkte ein, wie auf der "Ehrentafel" (Honor Board) auf dem Spielplan abgebildet. Es gibt 4 Arten von Sets (von oben nach unten):
    • 2 Gleiche
    • 3 Gleiche
    • 3 Unterschiedliche
    • 5 Unterschiedliche
    Ehrentafel Wertung
  • Beim Pensionieren eines Sets platzierst du einen Ehrenmarker auf dem entsprechenden Feld der Ehrentafel und erhältst den höchsten noch verfügbaren Wert.
  • Jede Art von Set kann bis zu 3-mal pro Spiel gewertet werden.
Aliens pensionieren

Grün pensioniert ein Set aus 3 unterschiedlichen Aliens. Dies ist das zweite Mal, dass ein solches Set pensioniert wurde, daher erhält Grün 7 SP und platziert einen Ehrenmarker auf dem 7-SP-Symbol.

Tolenit Chronix Gronturn
Ehrentafel Ehrenmarker auf 9 SP Highlight 7 SP Ankommender Ehrenmarker
KRISTALLE NUTZEN

Der aktive Spieler kann Kristalle ausgeben, um in Phase 2 eine Spezialfähigkeit zu nutzen. Ausgegebene Kristalle kommen zurück in den Vorrat. Ein Spieler darf maximal 5 Kristalle besitzen.

  • 1 Kristall - Bis zu 2 Würfel neu würfeln
  • 2 Kristalle - Bis zu 5 Würfel neu würfeln
  • 3 Kristalle - 1 Würfel um 1 Augenzahl hoch- oder runterdrehen
  • 4 Kristalle - 1 Würfel auf eine beliebige Seite drehen
  • 5 Kristalle - Einen zusätzlichen Würfel für diesen Zug nehmen
Technologiekarte
MAXIMAL 7 WÜRFEL

Ein Spieler darf nur 1 zusätzlichen Würfel nutzen, für ein Maximum von insgesamt 7 Würfeln pro Zug.

SOLOSPIEL
Das Spiel kann auch mit 1 Spieler als Solitär-Herausforderung gespielt werden. Ziel ist es, alle Planeten zu entdecken, bevor einer zerstört wird und der Meteorkartenstapel aufgebraucht ist. Es gelten die Standardregeln mit den folgenden Änderungen.

Schwierigkeitsgrad festlegen

Lege beim Vorbereiten des Meteorkartenstapels den Schwierigkeitsgrad fest.
  • Cadet: Verwende 3 Fehlschlag-Karten im Meteorkartenstapel.
  • First Officer: Verwende 2 Fehlschlag-Karten.
  • Captain: Verwende 1 Fehlschlag-Karte.
Du kannst den Schwierigkeitsgrad außerdem erhöhen oder verringern, indem du mit weniger bzw. mehr Siegpunkten (SP)beginnst.

Schutzschilde

  • Bevor du eine Meteorkarte aufdeckst, kannst du 5 SP bezahlen, um einen Planeten deiner Wahl mit einem Schutzschild zu versehen. Würde dieser Planet von einem Meteor getroffen werden, wandert der Meteor stattdessen zum nächsten Planeten auf der Meteorkarte, als wäre der geschützte Planet bereits gewertet worden.
Beispiel: Du bezahlst 5 SP, um Planet 3 zu schützen, und deckst eine Meteorkarte mit den Planeten 1–3–5 auf. Angenommen, Planet 1 wurde bereits gewertet, würde der Meteor Planet 3 treffen. Da dieser jedoch geschützt ist, trifft der Meteor stattdessen Planet 5.

  • Bevor du eine Meteorkarte aufdeckst, kannst du 10 SP bezahlen, um alle Planeten zu schützen. Decke die Meteorkarte auf, ignoriere jedoch ihre Auswirkungen. Schutzschilde halten 1 Runde lang an.

Planeten entdecken

  • Wenn du die Planeten 1–5 entdeckst, erhältst du den vollen SP-Wert, sofern der Planet noch nicht von einem Meteor getroffen wurde. Wurde der Planet einmal getroffen, erhältst du den SP-Wert eine Zeile unter dem Planeten. Wurde er zweimal getroffen, erhältst du den SP-Wert zwei Zeilen darunter.
  • Wenn du Planet 6 entdeckst, erhältst du 10 SP (kein Treffer), 5 SP (1 Treffer) oder 0 SP (2 Treffer).

Infodere-Marker

Immer wenn du einen Infodere-Marker erhältst, erhältst du die entsprechenden Siegpunkte sofort.

Aliens in den Ruhestand versetzen

Wenn du einen Satz Aliens in den Ruhestand versetzt, lege einen Ehrenmarker auf das Feld mit dem niedrigsten verfügbaren Wert und erhalte diese Anzahl an Siegpunkten. Künftige Sätze bringen mehr Siegpunkte, bis insgesamt drei Sätze gewertet wurden.

SPIELENDE

Du gewinnst, wenn du alle 6 Planeten bis zum Ende der Runde entdeckt hast, in der der Meteorkartenstapel aufgebraucht wird. Wird ein Planet zerstört, verlierst du das Spiel.