Regeln

Regeln - Chess Joker
„Chess Joker“ von Carl Chudyk

Willkommen in der Welt von Chess Joker! Das Herzstück ist das klassische Schachspiel für zwei Spieler, kombiniert mit den vielfältigen taktischen Möglichkeiten, die unser Kartensatz mit 256 Jokerkarten bietet.

Nach jedem Zug deckst du die oberste Karte des Stapels auf. In deinem nächsten Zug kannst du entweder deinen Kartenzug spielen (und Punkte sammeln – auch wenn die Karte dir nicht weiterhilft!) oder einen normalen Schachzug machen, wobei du die Karte abwirfst und eine neue ziehst. Manchmal ist der Effekt der Karte unmöglich, vielleicht weil dein Gegner ihn blockiert hat. Oder sie bringt dir zwar wertvolle Elo-Punkte ein, ist aber nachteilig. Du brauchst 800, um zu gewinnen – es sei denn, du setzt deinen Gegner vorher schachmatt.

Das gehört alles zum Spiel – eine Mischung aus normalem Schach und Kartenzügen, bei der du in jedem Zug verrückte neue taktische Optionen abwägst und die bestmöglichen Entscheidungen triffst! Standardstellungen und Schacheröffnungen sind schnell hinfällig, und du musst schnell umdenken, um erfolgreich zu sein. Und wenn du deinen Springer quer über das Brett warpst, um einen Turm zu schlagen, hoffst du, dass dein Gegner am Ende sagt: „Was für ein toller Scherz!“

Beispiel für eine laufende Partie „Chess Joker“
Schach-Grundlagen

Wenn du neu im Schach bist oder eine kurze Auffrischung brauchst, haben wir genau das Richtige für dich! Schau dir die Diagramme mit den Grundzügen der einzelnen Figuren an. Du kannst mit diesen Figuren sogar eine normale Schachpartie spielen.

Weiß beginnt immer, und die Spieler ziehen abwechselnd, bis der König eines Spielers schachmatt ist – also in eine ausweglose Lage gebracht wurde.

Wenn du am Zug bist, musst du eine Figur auswählen und sie ziehen. Du darfst auf dem Weg zu deinem Ziel weder über eigene noch über gegnerische Figuren ziehen. Wenn deine Figur auf einer gegnerischen Figur landet, schlägt sie diese Figur und entfernt sie aus dem Spiel.

Diagramm zur Bauernbewegung aus dem Regelwerk

Ein Bauer zieht ein Feld vorwärts oder zwei Felder, wenn er sich auf seiner Startreihe befindet. Ein Bauer schlägt, indem er ein Feld diagonal nach vorne zieht. Auf andere Weise kann er nicht schlagen.

Diagramm zur Bewegung des Springers aus dem Regelwerk

Ein Springer springt über zwei Felder (auch wenn dort Figuren stehen), wie durch die Pfeile im Springer-Bewegungsdiagramm dargestellt.

Diagramm zur Bewegung des Läufers aus dem Regelwerk

Ein Läufer zieht diagonal so weit, wie er will.

Diagramm zur Zugweise des Turms aus dem Regelwerk

Ein Turm bewegt sich horizontal oder vertikal so weit, wie er will.

Diagramm zur Bewegung der Dame aus dem Regelwerk

Eine Dame bewegt sich diagonal, horizontal oder vertikal so weit, wie sie will.

Diagramm zur Bewegung des Königs aus dem Regelwerk

Dein König bewegt sich ein Feld in eine beliebige der 8 Richtungen.

Dein König steht im Schach, wenn eine gegnerische Figur ihn in ihrem nächsten Zug schlagen könnte. Du darfst niemals einen Zug machen, der deinen König ins Schach bringt. Wenn dein Zug damit beginnt, dass dein König im Schach steht, musst du einen Zug machen, der die Schachbedrohung beendet. Wenn du das nicht kannst, ist dein König schachmatt und dein Gegner hat gewonnen!

Rochade: Dein König und dein Turm können rochieren, wenn beide in dieser Partie noch nicht gezogen haben, die Felder zwischen ihnen frei sind und kein Feld, über das der König ziehen würde, bedroht ist. Der König zieht zwei Felder in Richtung des Turms, und der Turm springt über den König hinweg auf das Feld daneben. Du kannst nicht rochieren, während du im Schach stehst.

Umwandlung: Ein Bauer wird umgewandelt, wenn er am Ende deines Zuges auf der gegnerischen Grundreihe steht. Er wird sofort zu einem Springer, Läufer, Turm oder einer Dame.

Die vollständigen Schachregeln findest du an vielen Stellen im Internet! Das hier sollte aber reichen, um loszulegen.

Spielablauf bei Chess Joker

Aufbau

Lege fest, wer mit den weißen und wer mit den schwarzen Figuren spielt, und stelle die Schachfiguren dann wie gewohnt auf dem Brett auf. Die Standardaufstellung ist in der Abbildung des Spielfelds dargestellt. Das Feld A1 sollte sich in der linken Ecke befinden, die dem weißen Spieler am nächsten liegt. Beachte, dass viele der Figuren doppelseitig sind. Jeder Spieler hat 6 Läufer-/Springer-Scheiben und 5 Turm-/Damen-Scheiben, damit während des Spiels problemlos Figuren hinzugefügt werden können.

Mische die 256 Jokerkarten und lege sie verdeckt als Ziehstapel neben das Brett. Du kannst dich für eine „Einfache“ Partie entscheiden, indem du die 128 „Fortgeschrittenen“-Karten – gekennzeichnet durch den Stern neben ihren Kartencodes – aus dem Stapel entfernst.

Wie bei einer normalen Schachpartie beginnt der weiße Spieler. In Weiß’ allererstem Zug des Spiels wird die Ziehphase übersprungen.

Zugablauf

  1. Letzter Widerstand: Wenn du 3 oder weniger Figuren auf dem Brett hast, erhält dein Gegner 25 Elo-Punkte für die oberste Karte des Stapels, die verdeckt bleibt.
  2. Zug: Du kannst entweder einen normalen Schachzug ausführen (und deine Karte abwerfen) oder den vollen Effekt der Karte vor dir nutzen (und deine Karte werten, indem du sie offen auf deinen Punktestapel legst). Wenn du den vollen Effekt nicht nutzen kannst, musst du einen normalen Schachzug ausführen.
  3. Ziehen: Lege die oberste Karte des Stapels offen neben dich.
  4. Auf Schach prüfen: Unter Berücksichtigung sowohl der aktuellen Brettlage als auch deiner neu gezogenen Karte stellst du fest, ob dein Gegner im Schach steht oder schachmatt ist. Ist er schachmatt, gewinnst du! Steht er im Schach, erhält er die oberste Karte des Stapels verdeckt für 25 Elo-Punkte. Hat er bereits 775 Elo-Punkte und würde er dadurch gewinnen, erhält er die Karte nicht.

Gewinn / Spielende

Wenn du jemals 800 oder mehr Elo-Punkte erreichst, gewinnst du sofort! Wenn du den gegnerischen König schachmatt setzt, gewinnst du sofort.

Die Spieler können außerdem jederzeit aufgeben oder sich auf ein Unentschieden einigen. Wenn ein Spieler in seinem Zug keinen zulässigen Zug hat (einschließlich seiner Karte), ist das Spiel in einer Pattsituation und endet mit einem Unentschieden. Wenn nach einem Zug keine Karte gezogen werden kann, weil der Stapel leer ist, gewinnt der Spieler mit mehr Elo-Punkten, oder das Spiel endet mit einem Unentschieden, wenn der Punktestand ausgeglichen ist.

Jokerkarten & Spielfeld
Aufbau der nummerierten Jokerkarten und Symbole zur Punktewertung
  1. Elo-Wert
  2. Hilfen zur Elo-Berechnung
  3. Kartencode
  4. Karteneffekt
  5. Hervorgehobene Figur
  6. Symbol der hervorgehobenen Figur
  7. Symbole der weiteren beteiligten Figuren

Spielfeld

Standard-Schachaufstellung mit Spielerkarten, Kartensatz, Punktestapeln und Figurenvorrat
Schlüsselwörter

Die meisten Karten im Stapel nutzen entweder das Schlüsselwort „Warpen“ oder „Ziehen“, um mit deinen Figuren zu interagieren, und sie haben sehr unterschiedliche Bedeutungen.

Warpen

Warpen: Versetze die Figur direkt auf ein Feld, das die Karte erlaubt. Beim Warpen darfst du eine gegnerische Figur schlagen. Wichtig: Schon eine offene Karte mit Warpen kann den gegnerischen König ins Schach setzen.

Du (mit Schwarz) hast die Karte [UT].

Also nimmst du deinen hellfeldigen Läufer und setzt ihn auf ein beliebiges Feld, von dem aus er nun einen gegnerischen Springer bedroht. In diesem Fall kannst du dabei sogar einen gegnerischen Turm schlagen!

Karte „UT“: Warpe deinen hellfeldigen Läufer, um einen gegnerischen Springer zu bedrohen.Der Läufer warpt von C4 nach A1, um den Turm zu schlagen und den Springer zu bedrohen
Karte SS: Ziehe deinen Bauern auf deine sechste Reihe und wandle ihn in einen Läufer um.Bauer bewegt sich diagonal von C5 nach B6, um zu schlagen und sich umzuwandeln

Ziehen

Ziehen: Ziehe die Figur nach den üblichen Schachregeln, einschließlich möglicher Schläge. Wenn du das, was auf der Karte steht, mit einem normalen Zug nicht umsetzen kannst, geht es nicht.

Du (mit Weiß) hast die Karte [SS].

Dafür musst du einen Bauern in deiner fünften Reihe haben, vor dem entweder ein freies Feld liegt oder der diagonal eine Figur schlagen kann, da dies die zulässigen Möglichkeiten sind, wie ein Bauer in die sechste Reihe gelangen kann. In diesem Fall kannst du einen gegnerischen Bauern schlagen und deinen eigenen Bauern in einen Läufer umwandeln!

Auf dieselbe Weise
„Auf dieselbe Weise“ bedeutet bei zwei Figuren: um dieselbe Anzahl von Feldern in dieselbe Richtung.
Bauern
Siehe Erläuterungen zu den Bauern.
Bedroht
Eine Figur bedroht ein Feld (und gegebenenfalls die gegnerische Figur darauf), wenn sie dort nach ihren normalen Zugregeln schlagen könnte. Fesselungen und Schach werden dabei ignoriert. „Bedrohen“ bezieht sich bei Karteneffekten ausschließlich auf normale Schachzüge.
Benachbart
Auf einem der acht angrenzenden Felder, also auch diagonal.
Damenflügel
Die vier Linien auf dem Damenflügel des Bretts (A, B, C, D).
Deine X. Reihe
Für Weiß sind deine Reihen wie nummeriert. Für Schwarz bedeutet „deine erste Reihe“, wenn eine Karte darauf Bezug nimmt, die dir am nächsten gelegene Reihe (das ist Reihe 8).
Direkt daneben
Horizontal benachbart in derselben Reihe, links oder rechts.
Durch
Figuren, durch die du aufgrund eines Karteneffekts hindurchziehst, werden nicht geschlagen.
Ein anderer / Andere
Ist dieses Wort fett gedruckt, bezeichnet es denselben Figurentyp wie der an anderer Stelle im Effekt fett gedruckte Figurentyp.
Ersetzen
Entferne die Figur vom Brett und setze an ihrer Stelle eine neue Figur aus dem Vorrat ein.
Gefesselt
Eine Figur ist an den König gefesselt, wenn ihr Entfernen vom Brett den König aufgrund eines regulären Zuges einer gegnerischen Figur sofort in Schach setzen würde.
Hinzufügen
Füge eine Figur aus dem Vorrat auf dem angegebenen Feld hinzu. Du darfst dabei eine gegnerische Figur schlagen.
Königsflügel
Die vier Linien auf der Königsseite des Bretts (E, F, G, H).
Linie
Vertikal / Spalte. Die Linien sind von links nach rechts auf der Seite des weißen Spielers mit den Buchstaben A bis H gekennzeichnet, auf der Seite des schwarzen Spielers von H bis A.
Randfeld
Jedes Feld am Rand des Bretts. Reihen 1 und 8 sowie a- und h-Linie.
Reihe
Horizontale Reihe. Die Reihen sind von 1 bis 8 nummeriert, wobei Reihe 1 die Startreihe von Weiß und Reihe 8 die von Schwarz ist.
Überspringen
Ein Springer springt über die Felder, durch die der Pfeil im Springer-Bewegungsdiagramm verläuft.
Unbeweglich
Eine Figur ist unbeweglich, wenn sie keinen zulässigen Standardzug im Schach ausführen kann.
Vor / hinter
Irgendwo in derselben Linie (vertikale Spalte). „Vor“ ist weiter von dir entfernt. „Hinter“ ist näher bei dir.
Wie ein X ziehen
Ziehe die Figur nach den üblichen Schachregeln für den angegebenen Figurentyp, einschließlich möglicher Schläge. Behandle die Figur anschließend für Schach und Umwandlung als ihren eigenen Typ.
Zentrumsfeld
Eines der vier Felder in der Mitte des Bretts (D4, D5, E4, E5).
Schach & Schachmatt

Du stehst am Ende eines Zuges im Schach, wenn dein Gegner eine Figur hat, die das Feld bedroht, auf dem dein König steht, oder wenn die aufgedeckte Karte deines Gegners dieses Feld bedroht.

Eine gefesselte Figur (oder der König selbst) bedroht weiterhin alle Felder, die sie mit einem normalen Zug oder einem Karteneffekt erreichen könnte, selbst wenn dies den Spieler theoretisch in Schach bringen würde.

Du bist schachmatt (und verlierst das Spiel), wenn du im Schach stehst und keinen zulässigen Zug (einschließlich deiner nächsten Karte) hast, mit dem du dem Schach entkommen könntest.

Wenn dein Gegner dich in Schach setzt, lege die oberste Karte des Stapels verdeckt auf deinen Punktestapel, wobei 25 Punkte angezeigt werden. Das machst du nur einmal pro Zug, auch wenn du von mehreren Quellen in Schach gesetzt wirst. Wenn du bereits 775 Punkte hast, erhältst du keine Punkte. Du kannst nicht gewinnen, indem du in Schach gesetzt wirst.

Karte VY
Weißer König neben einem Bauern: Der König wird durch Warpen des gegnerischen Springers bedroht

Du (mit Schwarz) ziehst am Ende deines Zuges [VY].

Da der weiße König direkt neben einem weißen Bauern steht, könnte dein Springer dorthin warpen. Das bedroht das Feld des Königs und setzt ihn schach.

Karte NX
Weißer König ohne freie benachbarte Felder, bedroht durch Warpen des gegnerischen Königs

Du (mit Schwarz) ziehst am Ende deines Zuges [NX].

Da der weiße König auf einem Feld steht, dem kein freies Feld benachbart ist, steht er im Schach und ist schachmatt, es sei denn, Weiß hat eine Karte, mit der er dieser Situation entkommen kann.

Die Tatsache, dass der schwarze König durch Warpen nach A1 in Schach geraten würde, ist irrelevant. Die Drohung führt zu Schach, auch wenn der eigentliche Zug, bei dem der König geschlagen würde, wegen einer Fesselung oder weil der König dadurch in Schach gerät, unzulässig wäre.

Maskerade

Wenn du eine Karte mit einem fettgedruckten Figurentyp hast und keine Figur dieses Typs auf dem Brett hast, kannst du Maskerade nutzen. Ersetze das Wort auf der Karte durch einen beliebigen Figurentyp deiner Wahl und führe dann den Karteneffekt aus. Befinden sich zwei fettgedruckte Figurentypen auf einer Karte, wird jeder davon separat für Maskerade berücksichtigt.

Nachdem du die Karte mit Maskerade gespielt hast, werte sie verdeckt für 25 Punkte statt ihres normalen Werts.

Karte NW
Ein Turm, der sich als Dame tarnt und zweimal zieht, um Schach zu geben

Du (mit Schwarz) hast die Karte [NW]. Da du zuvor deine Dame verloren hast, kannst du Maskerade nutzen. Du ersetzt das Wort „Dame“ im Kartentext durch „Turm“.

Dein Turm kann nun zweimal ziehen und gibt selbst ohne Schlagen ein vernichtendes Schachgebot!

Karte JX
Bauer, der sich als Springer tarnt und hinter die Blockade warpt

Du (mit Weiß) hast die Karte [JX]. Du hast zuvor beide Springer verloren, daher kannst du Maskerade nutzen. Du ersetzt das Wort „Springer“ im Kartentext durch „Bauer“. „Ein anderer“ im Effekt bezieht sich nun auf Bauern.

Trotz der Blockade durch Schwarz kannst du nun einen Bauern hinter die gegnerischen Linien warpen! Er ist jetzt nur noch einen Zug von der Umwandlung entfernt.

Unterschiede zum Standardschach

Da sich die Figuren in „Chess Joker“ auf etwas unvorhersehbare Weise bewegen können, gibt es einige Klarstellungen zu den Standard-Schachregeln, die wichtig zu beachten sind.

Erläuterungen zum Bauern

Befindet sich dein Bauer auf deiner ersten oder zweiten Reihe, kann er sich als Standardzug im Schach um 2 Felder vorwärts bewegen.

Stehen mindestens zwei deiner Bauern auf derselben Linie, sind sie Doppelbauern. Andernfalls ist der Bauer ein Einzelbauer. Ein Bauer ist ein Freibauer, wenn ihn kein gegnerischer Bauer durch Blockieren oder Schlagen daran hindern kann, die gegnerische Grundreihe zu erreichen. Ein „c-Bauer“ ist jeder Bauer in der c-Linie und so weiter.

Wenn sich dein Bauer auf deiner achten Reihe befindet, wird er umgewandelt, jedoch erst am Ende eines regulären Zuges oder nach vollständiger Ausführung des Karteneffekts. Der aktuelle Spieler entscheidet, in welche Figur er umgewandelt wird (in einen Springer, Läufer, Turm oder eine Dame).

Ein Bauer kann einen gegnerischen Bauern en passant schlagen, wenn er direkt neben ihm steht und der gegnerische Bauer im vorherigen Zug zwei Felder vorgerückt ist. Diese Regel gilt nicht, wenn der Bauer gewarpt ist oder sich „wie eine“ Figur einer anderen Art bewegt hat.

Rochade

Ein König und ein Turm dürfen rochieren, wenn keiner von beiden in dieser Partie bisher gezogen oder gewarpt hat, beide sich auf gültigen Startfeldern befinden und alle Felder zwischen ihnen frei sind. Außerdem darf der König nicht im Schach stehen, und kein Feld, über das der König zieht, darf bedroht sein. Der Turm, mit dem gerochiert wird, muss nicht einer deiner ursprünglichen beiden Türme sein.

Zusätzliche Figuren

Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Figuren einer bestimmten Art, die ein Spieler auf dem Brett haben darf, außer dass ein Spieler immer nur 1 König hat. Läufer-/Springer- und Turm-/Damen-Figuren sind doppelseitig, um in Situationen mit zusätzlichen Figuren zu helfen. Wenn nicht genügend physische Figuren vorhanden sind, kannst du die leere Seite eines umgedrehten Bauern oder einen anderen Ersatz verwenden.

Unentschieden & Patt

Die Spieler können sich jederzeit auf ein Unentschieden einigen. Ein Unentschieden wird durch Patt erzwungen, wenn ein Spieler in seinem Zug keinen zulässigen Zug (einschließlich des Einsatzes seiner Karte) ausführen kann. Es gibt keine erzwungenen Unentschieden bei dreimaliger Wiederholung oder wenn ein Bauer innerhalb einer bestimmten Anzahl von Zügen nicht vorgerückt wird. Wenn der Stapel aufgebraucht ist (nach einem Zug kann keine Karte mehr gezogen werden), gewinnt der Spieler mit mehr Elo-Punkten, oder das Spiel endet unentschieden, wenn der Punktestand gleichauf ist.

Punkte & Sieg

Dein Punktestapel besteht aus den Jokerkarten, die du im Laufe des Spiels einsetzt, sowie aus allen verdeckt gewerteten Karten. Du wertest eine Karte verdeckt, wenn du eine Karte mit Maskerade spielst, wenn du in Schach gesetzt wirst (es sei denn, du würdest dadurch 800 Punkte erreichen) und in jedem Zug, in dem dein Gegner mit 3 oder weniger Figuren auf dem Brett beginnt. Verdeckte Karten sind jeweils 25 Punkte wert. Wenn die Karten in deinem Punktestapel jemals insgesamt 800 oder mehr Punkte ergeben, gewinnst du sofort!

Wenn du deinen Punktestapel breit ausgebreitet anordnest, kannst du die Symbole ☀ und ● nutzen, um deine Punkte ganz einfach zu zählen. Und vergiss beim Aufräumen nicht, die dunkleren, verdeckt liegenden Karten herauszunehmen, bevor du die Karten neu mischst.

Ausgebreiteter Punktestapel mit offen liegenden Elo-Werten und verdeckten 25-Punkte-Karten

Anhang & FAQ

Die aktuellste Version dieser Spielanleitung sowie eventuelle Korrekturen findest du unter AsmadiGames.com/chess

Dort findest du auch den Anhang zum Chess Joker, der Einträge mit häufig gestellten Fragen und Erläuterungen zu jeder Karte enthält. Du kannst den Anhang anhand des Codes aus zwei Buchstaben auf einer beliebigen Karte durchsuchen.

Öffne das Original-Regelwerk als PDF ↗
Danksagungen

SPIELIDEE: Carl Chudyk

SPIELENTWICKLUNG: Chris Cieslik

GRAFIKDESIGN: Robert Simmons

LEITENDER SPIELTESTER: Joe Kim

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