Die Burgen von Burgund - Allgemeine Spielinformationen
Die Burgen von Burgund
2-4 Spieler, 30-90 Minuten, ab 12 Jahren
AutorStefan Feld
GraphikerJulien Delval
Harald Lieske
Veröffentlicht vonRavensburger Spieleverlag
alea
Online seit 2014-08-30
Entwickelt vonBart De Cock (be_com4)
Boardgamegeek84876
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Die Burgen von Burgund - Regeln

Die Burgen von Burgund

Regeländerungen auf Yucata:
- Jeder Spieler kann sein Spielertableau frei wählen. Für größtmögliche Freiheit ist auch Mehrfachauswahl möglich.
- Alle Bonuspunkte werden sofort gutschrieben.
  Das betrifft auch die Wissensplättchen, die in der Originalregel erst am Spielende Punkte geben.
  Sie bringen Siegpunkte ab dem Moment, an dem sie ins eigene Fürstentum platziert werden.

Spielvariante

  • Grundspiel: Alle Spieler spielen mit Tableau #1 und der Startburg in der Mitte.
  • Fortgeschrittene Regeln: Jeder Spieler kann sich Tableau #1 oder das ausgeloste Tableau und die Position der Startburg aussuchen.
  • Zufällig: Für jeden Spieler wird ein anderes Tableau mit zufälliger Position der Startburg ausgelost.
  • Frei: Jeder Spieler kann ein beliebiges Tableau wählen und die Position seiner Startburg bestimmen. Ein Tableau kann von mehreren Spielern gewählt werden.

Einleitung

Das Tal der Loire im 15. Jahrhundert. Als einfl ussreiche Fürsten setzen die Spieler alles daran, ihre Ländereien durch überlegten Handel und Wandel aufblühen zu lassen. Zwei Würfel geben ihnen die Aktionsmöglichkeiten vor, doch die Entscheidungen treffen letztendlich sie. Ob Warenhandel oder Viehwirtschaft, ob Städtebau oder Wissensfortschritt, viele verschiedene Wege führen zu Wohlstand und Ansehen der Spieler! Die zahlreichen Möglichkeiten, in diesem Aufbauspiel Siegpunkte zu erhalten, verlangen Runde für Runde planvolles Vorgehen und viel Voraussicht. Aufgrund der verschiedenen Fürstentümer bleibt die Herausforderung für die Spieler lange bestehen, da keine Partie wie die andere verläuft. Gewinner ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt.

Spielmaterial

  • 164 Sechseck-Plättchen:
    • 7x 8 Gebäude (beige, 16x mit schwarzer Rückseite)
    • 7x 4 Tiere (hellgrün, 8x mit schwarzer Rückseite)
    • 26x „Wissen“ (gelb, 6x mit schwarzer Rückseite)
    • 16 Burgen (dunkelgrün, 2x mit schwarzer Rückseite)
    • 12 Minen (grau, 2x mit schwarzer Rückseite)
    • 26 Schiffe (blau, 6x mit schwarzer Rückseite)
  • 42 Warenkärtchen (quadratisch, je 7 Plättchen in 6 Farben)
  • 20 „Silberlinge“ (achteckig)
  • 30 Arbeiterchips (quadratisch)
  • 12 Bonuskärtchen (quadratisch, je 1 kl. und 1 gr. in 6 Farben)
  • 8 Spielsteine (je 2 in den 4 Spielerfarben)
  • 9 Würfel (je 2 in den 4 Spielerfarben und 1 weißer)
  • 1 Spielplan
  • 9 Spielertableaus mit Nr. 1-9)
Der Spielplan zeigt:
  1. 5 Durchgangsfelder (A-E)
  2. 5 Rundenfelder
  3. 1 Reihenfolgeleiste
  4. 6 nummerierte Depots (1-6) mit jeweils Ablagefeldern für Sechseck-Plättchen
  5. 1 zentrales „schwarzes Depot“
  6. 6 nummerierte Depots (1-6) mit jeweils Warenfelder
  7. 12 Ablagefelder für die Bonuskärtchen
  8. Das Fürstentum, mit insgesamt 37 Feldern, unterteilt in mehrere verschiedenfarbige Gebiete (wie z.B. Weiden (hellgrün), Flüsse (blau), Städte (beige) etc.)
  9. Ablagefläche für bereits benutzte Würfel
  10. Drei Lager für die Warenkärtchen
    Ablagefeld für bereits verkaufte Waren
  11. Ablagefläche für die Silberlinge
  12. Ablagefläche für die Arbeiterchips
  13. Ablagefelder für die Sechseck-Plättchen
  14. Erklärung der vier Aktionen
    der Zusatzaktion („kaufen“)
  15. Siegpunkte
Gameboard

Spielvorbereitung

Die 20 Silberlinge, 30 Arbeiterchips, 164 verdeckten Sechseck-Plättchen (nach Farben sortiert) und den weißen Würfel neben dem Spielplan bereitlegen
5 x 5 verdeckte Warenkärtchen auf die Durchgangsfelder A-E legen
2 x 6 Bonuskärtchen auf die entsprechenden Felder auf dem Spielplan legen

Jeder Spieler erhält:
  • 1 „Start-Burg“
  • 3 zufällige Warenkärtchen
  • 2 gleichfarbige Würfel
  • 1 Spielstein (Reihenfolge)
  • 1 Silberling

Durch Würfeln wird ein Startspieler bestimmt. Dieser erhält einen Arbeiter chip, den er – ebenfalls für jedermann sichtbar – auf die entsprechende Ablagefläche unten links auf seinem Tableau legt. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn erhält 2 Arbeiterchips, der dritte Spieler 3 und der vierte Spieler 4.
Mit seinem zweiten Spielstein markiert jeder Spieler nun die gerade festgelegte Zugreihenfolge auf dem ersten Feld der Reihenfolgeleiste des Spielplans: Der Stein des Startspielers steht im Turm ganz oben und der Stein des letzten Spielers ganz unten.
Der Startspieler erhält den weißen Würfel.

Jeder Spieler erhält ein zufälliges Spielertableau, von dem er das (dunkelgrüne) Startfeld für das Burg-Plättchen selbst bestimmen darf. Diese Wahl wird offen (nacheinander in Spielerreihenfolge) gemacht.

Spielverlauf

Das Spiel läuft über fünf Durchgänge (A bis E). Jeder Durchgang besteht wiederum aus fünf Runden.

Vorbereitung jedes Durchgangs

Zu Beginn jedes Durchgangs werden folgende Vorbereitungen getroffen:
  • Alle noch auf dem Spielplan ausliegenden Sechseck-Plättchen werden abgeräumt und zurück in die Schachtel gelegt (entfällt natürlich beim ersten Durchgang).
  • Auf die sechseckigen Felder der sechs nummerierten Depots werden vom verdeckten Vorrat offen und gerade so, wie sie kommen, gleichfarbige Sechseck- Plättchen gelegt: Bei 2 Spielern werden nur die Felder mit einer 2 (12 Felder), bei 3 Spielern die Felder mit einer 2 und 3 (18 Felder) und bei 4 Spielern alle 24 Felder mit Plättchen belegt.
    Achtung: Nur im Spiel zu dritt gilt für das dunkelgrüne Feld im 6er-Depot folgende Besonderheit: In den Durchgängen A, C und E wird hier wie gehabt eine Burg (dunkelgrün) platziert, in den Durchgängen B und D aber eine Mine (grau)!
  • Im „schwarzen Depot“ im Zentrum des Spielplans werden (erneut spielerzahlabhängig, vier bis acht) Sechseck-Plättchen mit schwarzer Rückseite offen und ebenfalls gerade so, wie sie kommen, platziert.
  • Die fünf Warenkärtchen des aktuellen Durchgangs werden offen auf die fünf darunterliegenden quadratischen „Rundenfelder“ gelegt.

Die fünf Spielrunden

Nach der Vorbereitung eines Durchgangs folgen fünf Spielrunden. Jede Runde läuft nach demselben Schema ab:

  1. Zunächst wirft jeder Spieler seine beiden Würfel, der Startspieler zusätzlich auch den weißen.
  2. Danach platziert jeder Spieler seine Würfel so vor sich auf dem Tisch, dass alle Spieler sie sehen können.
    Hinweis: Das gleichzeitige Würfeln ermöglicht den Spielern, die später an der Reihe sind, ihre Züge bereits vorauszuplanen.
  3. Der Startspieler der Runde beginnt. Zunächst legt er das oberste offene Warenkärtchen von den Rundenfeldern auf das quadratische Warenfeld des Depots, dessen Nummer der weiße Würfel zeigt. (Das läuft automatisiert auf Yucata.de)
    Damit ist der weiße Würfel für diese Runde „abgehandelt“; er steht also auch dem Startspieler nie für seinen eigentlichen Spielzug zur Verfügung (und kann auch nicht mittels Arbeiterchips verändert werden!).
  4. Danach führt der Startspieler seinen Spielzug aus.
  5. Anschließend kommt der auf der Reihenfolgeleiste nächste Spieler (von rechts nach links, in einem Turm von oben nach unten) mit seinem Zug an die Reihe usw.

Hat jeder Spieler seinen Spielzug ausgeführt, folgt die nächste Runde usw.

Da pro Durchgang fünf Warenkärtchen auf den Rundenfeldern ausliegen und zu Beginn jeder Runde eines davon auf einem Warenfeld neben einem Depot platziert wird, ist stets erkennbar, in welcher Runde man sich gerade befindet und wie lange der laufende Durchgang (bzw. die gesamte Partie) noch andauert.

Der Spielzug eines Spielers

… besteht darin, genau zwei Aktionen zu machen, eine pro Würfel. Die benutzten Würfel legt man anschließend auf die entsprechende Ablagefläche oben rechts auf seinem Tableau.

Arbeiterchips:
worker
Diese können jederzeit benutzt werden (zurück in den allgemeinen Vorrat legen), um die Augenzahl eines eigenen Würfels um 1 nach oben oder nach unten zu verändern. Das Ändern von 1 auf 6 bzw. von 6 auf 1 ist dabei erlaubt und kostet ebenfalls einen Arbeiterchip. Es dürfen auch mehrere Chips zum Ändern eines Würfels benutzt werden.
Beispiel: Durch Abgabe von 2 Arbeiterchips kann Anna aus einer 2 eine 6 machen und z.B. anschließend ein Sechseck-Plättchen vom 6er-Depot nehmen.
Würfel Aktionen
take tile „Sechseck-Plättchen vom Spielplan nehmen“

Die Augenzahl des benutzten Würfels gibt vor, von welchem der sechs nummerierten Depots der Spieler ein beliebiges Sechseck- Plättchen nehmen darf. Das genommene Plättchen legt er auf ein leeres Ablagefeld unten links auf seinem Tableau (nie direkt in sein Fürstentum!). Hat er kein leeres Ablagefeld, muss er ein beliebiges dort liegendes Plättchen entfernen (aus dem Spiel nehmen), um das neue ablegen zu können (sollte im Spiel eher vermieden werden).

place in estate „Sechseck-Plättchen im eigenen Fürstentum platzieren“

Die Zahl des Würfels gibt vor, auf welchem entsprechend nummerierten leeren Feld seines Fürstentums ein Spieler eines seiner Plättchen platzieren darf, das bereits unten links auf seinem Tableau liegt. Alle neuen Plättchen müssen stets direkt benachbart zu mindestens einem bereits liegenden Plättchen platziert werden. Die Farbe des Plättchens muss dabei immer der Farbe des belegten Feldes entsprechen.
Das erste Plättchen kann man also nur auf einem der sechs um die „Start-Burg“ herum liegenden Felder platzieren. Je nachdem, welches Plättchen platziert wurde, geschieht direkt anschließend die Zusatznutzen (siehe Unten).

sell goods „Warenverkauf“

Eine weitere Aktionsmöglichkeit für die Benutzung eines Würfels ist der Verkauf einer kompletten Warensorte aus dem eigenen Lager. Die Würfelzahl gibt an, welche Sorte (= Farbe) verkauft werden kann: Alle entsprechenden Warenkärtchen im Lager werden mit der Rückseite nach oben auf das dafür vorgesehene Stapelfeld im eigenen Lager gelegt. Dafür erhält der Spieler:

  • genau einen Silberling vom Vorrat, gleichgültig, wie viele Kärtchen er gerade verkauft (= umgedreht) hat sowie
  • pro Warenkärtchen 2, 3 oder 4 Siegpunkte (je nachdem, ob zwei, drei oder vier Spieler teilnehmen).
Hinweis: Ein Spieler muss beim Warenverkauf immer alle Kärtchen einer Sorte verkaufen, auch wenn er selbst lieber welche zurückbehielte.

worker action „Arbeiterchips nehmen“

Als weitere Aktion kann ein Spieler eine beliebige Würfelzahl benutzen, um sich zwei Arbeiterchips vom allgemeinen Vorrat zu nehmen. Die Würfelzahl ist dabei ohne Bedeutung.

Zug Aktion
buy black tile „Sechseck-Plättchen kaufen vom „schwarze Depot“

Jeder Spieler kann einmal in seinem Spielzug zusätzlich zu seinen zwei Würfelaktionen beim schwarzen Depot im Zentrum des Spielplans ein beliebiges dort ausliegendes Sechseck-Plättchen kaufen. Dies kann er zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges tun, also vor, zwischen oder nach den beiden Würfelaktionen.
Dazu legt er zwei Silberlinge in den allgemeinen Vorrat zurück und anschließend das damit gekaufte Sechseck-Plättchen, wie alle anderen Plättchen vom Spielplan auch, auf ein leeres Ablagefeld unten links auf seinem Tableau.

Weitere Regeln zum Platzieren von Sechseck-Plättchen:

regio scoring

bonus bigbonus small
Wenn ein Spieler ein Sechseck-Plättchen vom Spielplan nimmt, muss er es stets erst auf einem Ablagefeld unten links auf seinem Tableau ablegen. Dies gilt auch, wenn er es mit seiner zweiten Aktion direkt anschließend in seinem Fürstentum platziert.
Im Fürstentum platzierte Sechseck-Plättchen können nicht mehr umplatziert und auch nicht mehr entfernt werden.
Sobald ein komplettes Farbgebiet – welcher Größe auch immer – vollständig mit Plättchen belegt ist, gilt dieses Gebiet als abgeschlossen und es gibt dafür zweierlei Siegpunkte:
  1. Seiner Größe entsprechend (1 bis 8 Felder) bringt das abgeschlossene Gebiet zwischen 1 und 36 Siegpunkte ein, die sofort auf der Siegpunkteleiste vorgerückt werden.
  2. Zusätzlich bringt das Gebiet – je nach Durchgang – 10 bis 2 Siegpunkte ein: Das leere Durchgangsfeld A-E oben rechts auf dem Spielplan, das dem aktuellen Durchgang entspricht, gibt an, wie viele Siegpunkte jedes abgeschlossene Gebiet (unabhängig von seiner Größe!) zusätzlich einbringt: zwischen 10 im ersten (A) und 2 Siegpunkten im letzten Durchgang (E).
Belegt ein Spieler als Erster das letzte Feld einer Farbe in seinem gesamten Fürstentum mit einem Plättchen (er platziert beispielsweise das dritte Mineoder das sechste Tier-Plättchen), nimmt er sich das gleichfarbige große Bonuskärtchen vom Spielplan, für das er sofort entsprechend der Spielerzahl 5 Siegpunkte (bei 2 Spielern), 6 (bei 3 Spielern) oder 7 Siegpunkte (bei 4 Spielern) erhält.
Wer als Zweiter eine Farbe komplett abschließt, erhält das kleine Bonuskärtchen und die entsprechenden 2 bis 4 Siegpunkte.
Dritt- und Viertplatzierte gehen hierbei leer aus.

Ende eines Durchgangs

Ein Durchgang endet nach fünf Runden. Spieler mit im Fürstentum platzierten Minen erhalten nun entsprechend viele neue Silberlinge. Ebenso kommt vielleicht das ein oder andere gelbe Plättchen-„Wissen“ zum Tragen. Dann beginnt der nächste Durchgang.

Ende des Spiels

Das Spiel endet, nachdem der fünfte Durchgang vollständig durchgespielt wurde. Es folgt die Schlusswertung, in der jeder Spieler noch Siegpunkte erhält:

  • für jedes nicht verkaufte eigene Warenkärtchen: 1 Siegpunkt
  • für jeden eigenen Silberling: 1 Siegpunkt
  • für jeweils zwei eigene Arbeiterchips: 1 Siegpunkt
  • für jedes entsprechende eigene gelbe Plättchen (siehe Unten)
    (Achtung: Sechseck-Plättchen auf den Ablagefeldern unten rechts auf dem Tableau werden nicht berücksichtigt!)

Wer nun auf der Siegpunkteleiste am weitesten vorne steht, ist Sieger. Bei Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige, dessen Fürstentum mehr leere Felder zeigt. Ist auch diese Anzahl gleich, ist hiervon derjenige Sieger, der in der Zugreihenfolge später kommt.

Die Sechseck-Plättchen und Ihr Zusatznutzen

Die gelben Plättchen („Wissen“)
Im Spiel befinden sich 26 verschiedene gelbe Plättchen. Viele wirken direkt nach dem Platzieren im Fürstentum, indem sie bestehende Regeln verändern. Andere wiederum wirken erst am Ende bei der Schlusswertung. (Durchgehend berechnet auf Yucata.de).
knowledge1 1. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann die Grundregel missachten, dass nur ein Gebäude pro Art pro Stadt zulässig ist. Er darf ab dann also ohne jede weitere Einschränkung beliebig viele gleiche Gebäude in seinen Städten errichten.
knowledge2 2. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, erhält ab dann am Ende jedes Durchgangs pro eigener bereits im Fürstentum platzierter Mine zusätzlich zu dem einen Silberling auch noch einen Arbeiterchip vom allgemeinen Vorrat.
knowledge3 3. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, erhält ab dann beim Verkauf von Waren (entweder durch die Würfelaktion oder durch das Platzieren eines Warenhauses) jeweils 2 Silberlinge statt 1.
knowledge4 4. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, erhält ab dann immer, wenn er eine Warensorte verkauft (entweder durch die Würfelaktion oder durch das Platzieren eines Warenhauses) zusätzlich zu dem einen Silberling auch noch einen Arbeiterchip vom allgemeinen Vorrat.
knowledge5 5. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann immer, wenn er ein Schiff-Plättchen platziert, alle passenden Warenkärtchen nicht nur von einem Warenfeld, sondern von zwei benachbarten Warenfeldern abräumen und in sein Lager legen.
knowledge6 6. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann nicht nur vom zentralen schwarzen Depot, sondern auch von den anderen sechs Depots (also von allen sieben) kaufen. Aber auch für diesen Spieler gilt weiterhin, dass er nur einmal pro Runde ein Plättchen kaufen darf.
knowledge7 7. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, erhält ab dann für jedes eigene Tier-Plättchen (also nicht für jedes einzelne Tier!), das beim Platzieren von neuen Tier-Plättchen punktet, 1 Siegpunkt mehr.
Beispiel: Benno legt ein 3er-Schaf auf dieselbe Weide, auf der bereits ein 4er- Schaf liegt: Er erhält (3 +1) + (4 + 1) = 9 Siegpunkte. Würde er hier z.B. noch ein 2er-Schwein hinzulegen, brächte dieses 3 Siegpunkte ein …
knowledge8 8. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann pro Arbeiterchip, den er abgibt, Würfel um bis zu 2 Zahlen nach oben bzw. unten drehen.
Beispiel: Um aus einer 3 eine 6 zu machen, braucht Carla nun nur noch 2 Arbeiterchips.
knowledge9 9. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann beim Platzieren von allen seinen Gebäuden (beigefarbene Plättchen) die dafür benutzte Würfelzahl um 1 erhöhen bzw. senken (also gerade so, als ob er einen Arbeiterchip dafür ausgäbe).
knowledge10 10. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann beim Platzieren von allen seinen Tieren und Schiffen (hellgrüne und blaue Plättchen) die dafür benutzte Würfelzahl um 1 erhöhen bzw. senken (also gerade so, als ob er einen Arbeiterchip dafür ausgäbe).
knowledge11 11. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann beim Platzieren von allen seinen Burgen, Minen und „Wissen“-Plättchen (dunkelgrüne, graue und gelbe Plättchen) die dafür benutzte Würfelzahl um 1 erhöhen bzw. senken (also gerade so, als ob er einen Arbeiterchip dafür ausgäbe).
knowledge12 12. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf ab dann beim Nehmen aller neuen Sechseck-Plättchen vom Spielplan die dafür benutzte Würfelzahl um 1 erhöhen bzw. senken (also gerade so, als ob er einen Arbeiterchip dafür ausgäbe).
knowledge13 13. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, erhält ab dann immer zu den zwei Arbeiterchips noch einen Silberling vom allgemeinen Vorrat dazu, wenn er einen Würfel für die Aktion „Arbeiterchips nehmen“ benutzt.
Beispiel: Beim Platzieren eines Wohnhauses nützt dieses Plättchen nichts.
knowledge14 14. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert, darf sich ab dann immer vier (statt der üblichen zwei) Arbeiterchips nehmen, wenn er einen Würfel für die Aktion „Arbeiterchips nehmen“ benutzt.
knowledge15 15. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert hat, erhält am Spielende für jede Warensorte, von der er mindestens ein Kärtchen verkauft hat, 3 Siegpunkte. Nicht verkaufte Warenkärtchen werden nicht beachtet. Hinweis: Man darf sich seine verkauften Warenkärtchen jederzeit anschauen.
Beispiel: Dario hat folgende Warenkärtchen verkauft: 4x Rot, je 3x Lila und Rosa und 1x Orange. Er erhält 4 Sorten x 3 Siegpunkte = 12 SP.
knowledge16 16-23. Wer ein solches Plättchen in seinem Fürstentum platziert hat, erhält am Spielende 4 Siegpunkte für jedes entsprechende Gebäude, das in seinem Fürstentum platziert ist.
Beispiel: Benno hat am Spielende u.a. die gelben Plättchen Nr. 17 (Wachtürme) und Nr. 22 (Banken) in seinem Fürstentum platziert, genau wie 2 Wachtürme und 4 Banken: Benno erhält dafür (2 x 4) + (4 x 4) = 24 Siegpunkte.
knowledge24 24. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert hat, erhält am Spielende 4 Siegpunkte für jede Tierart, die in seinem Fürstentum platziert ist.
Beispiel: Anna hat am Spielende 3 Schaf- und je 1 Kuh- und Huhn-Plättchen in ihrem Fürstentum platziert: sie erhält 3 Arten x 4 Siegpunkte = 12 SP.
knowledge25 25. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert hat, erhält am Spielende 1 Siegpunkt für jedes verkaufte eigene Warenkärtchen. Die nicht verkauften Warenkärtchen werden nicht beachtet.
Beispiel: Besäße Dario auch dieses Plättchen, würde er hierfür 11 Siegpunkte erhalten (siehe Beispiel zu Plättchen Nr. 15).
knowledge26 26. Wer dieses Plättchen in seinem Fürstentum platziert hat, erhält am Spielende 2 Siegpunkte für jedes eigene Bonuskärtchen, egal ob groß oder klein.
Die blauen Plättchen („Schiff“)
ship Platziert ein Spieler ein Schiff in seinem Fürstentum (bis zu 6x möglich), geschieht umgehend zweierlei:
  • Der Spieler nimmt sich von dem Warenfeld eines beliebigen Depots des Spielplans alle dort liegenden Warenkärtchen und legt sie in seinem Warenlager oben links auf seinem Tableau ab.
    Wichtig: Das ausgewählte Depot ist vollkommen beliebig, also unabhängig von der gerade fürs Platzieren des Schiffes benutzten Würfelzahl!
    Jeder Spieler darf in seinem Warenlager bis zu drei verschiedene Warensorten (= Farben) sammeln. Gleichfarbige Warenkärtchen werden dort stets aufeinander gestapelt, verschiedenfarbige nebeneinander. Kann ein Spieler aufgrund dieser Einschränkung nicht alle Kärtchen des ausgewählten Warenfeldes in seinem Lager unterbringen, lässt er die unbrauchbaren Warenkärtchen einfach im Depot liegen.
    Beispiel: Carla hat ein Schiff platziert und nimmt sich anschließend vom abgebildeten Warenfeld Warenkärtchen: das türkise Kärtchen (sie legt es auf ihre andere türkise Ware) sowie ein weiteres (rosa oder braun), das sie auf die noch leere Lagerfl äche legt.
  • Der Spieler rückt seinen Stein auf der Reihenfolgeleiste um ein Feld nach rechts. Sollte dieses Feld besetzt sein, setzt er seinen Stein oben auf den oder die anderen Steine. Wird er dadurch für die nächste Runde Startspieler, erhält er auch den weißen Würfel.
Die hellgrünen Plättchen („Tier“)
shipship Platziert ein Spieler ein Tier-Plättchen in seinem Fürstentum (bis zu 6x möglich), erhält er hierfür sofort Siegpunkte (Spielstein auf der Siegpunkteleiste entsprechend vorrücken). Auf jedem Plättchen sind zwei bis vier Tiere abgebildet, entsprechend erhält man dafür 2 bis 4 Siegpunkte.
Hat ein Spieler zudem auf derselben Weide (= ein Gebiet zusammenhängender hellgrüner Felder) bereits Plättchen derselben Tierart liegen, erhält er zusätzlich zu den Siegpunkten des neuen Plättchens für alle bereits auf derselben Weide ausliegenden Plättchen derselben Tierart noch einmal deren Siegpunkte (siehe Beispiel unten).

Wichtig: Dazu müssen die Tier-Plättchen nur auf derselben Weide liegen, nicht aber zwangsläufig angrenzend zum neuen Tier-Plättchen. Gleiche Tier-Plättchen auf anderen Weiden punkten hierdurch nie nochmals.

Beispiel: Benno platziert das obere 4er-Kuh-Plättchen. Er erhält dafür 4+3 = 7 Siegpunkte. Würde er später noch ein weiteres 4er-Kuhplättchen auf dieser Weide platzieren, bekäme er dafür 4+4+3= 11 Siegpunkte.
Die dunkelgrünen Plättchen („Burg“)
ship Platziert ein Spieler eine Burg in seinem Fürstentum (bis zu 3x möglich), führt er sofort anschließend noch eine beliebige Aktion aus, gerade so, als ob er einen weiteren Würfel mit einer beliebigen Zahl zur Verfügung hätte. Er könnte also beispielsweise sofort ein weiteres beliebiges Sechseck-Plättchen in seinem Fürstentum platzieren oder …
Die grauen Plättchen („Mine“)
ship Diese Plättchen sind (mit Ausnahme einiger gelber Plättchen) die einzigen, die keine direkte Auswirkung haben, sobald man sie platziert (bis zu 3x möglich), sondern erst am Ende jedes Durchgangs: Für jede eigene Mine in seinem Fürstentum erhält ein Spieler einen Silberling vom Vorrat.
Die beigen Plättchen (“Gebäude”)
Platziert ein Spieler ein Gebäude in seinem Fürstentum (bis zu 12x möglich), nutzt er sofort den entsprechenden Vorteil des Gebäudes einmal (wie auf den Tableaus symbolisch dargestellt).
Achtung: Pro Stadt (= ein Gebiet zusammenhängender beigefarbener Felder) darf jede der acht Gebäudearten nur maximal einmal vorkommen. Je nach Fürstentum gibt es zwei bis sechs Städte verschiedener Größe (1 bis 8 Felder).

Das Fürstentum Nr. 1 besitzt beispielsweise vier Städte: je eine 1er- und 5er- Stadt und zwei 3er-Städte.

Grundsätzlich, gilt für das Platzieren aller Gebäude:
  • Ihr Zusatznutzen wird durch das Platzieren „aktiviert“, eine Würfelzahl (= Aktion) wird dafür nicht mehr benötigt!
  • Kann ein Spieler beim Platzieren eines Gebäudes den entsprechenden Vorteil nicht nutzen (weil beispielsweise beim Bau eines Marktes in den sechs Depots kein hellgrünes oder blaues Plättchen mehr ausliegt), darf er dieses Gebäude trotzdem platzieren (der Vorteil verfällt in diesem Fall).
  • Es ist nicht vorgesehen, dass Arbeiterchips oder Silberlinge ausgehen. Sollte dieser seltene Fall eintreten, bitte durch geeignetes Material ersetzen.
ship Warenhaus
Platziert ein Spieler ein Warenhaus in seinem Fürstentum, darf er sofort (ohne dafür einen Würfel benutzen zu müssen!) eine beliebige Warensorte aus seinem Lager verkaufen, genau so, als ob er die Aktion „Waren verkaufen“ (wird auf der übernächsten Seite erklärt) ausführen würde.
ship Schreinerei
Platziert ein Spieler eine Schreinerei, darf er sich sofort ein beigefarbenes Gebäude-Plättchen von einem beliebigen der sechs nummerierten Depots vom Spielplan nehmen (nicht vom schwarzen Depot!) und auf ein leeres Ablagefeld unten links auf seinem Tableau legen.
ship Kirche
Platziert ein Spieler eine Kirche, darf er sich sofort ein Mine- (grau), „ Wissen“- (gelb) oder Burg-Plättchen (dunkelgrün) von einem beliebigen der sechs nummerierten Depots nehmen (nicht vom schwarzen Depot!) und auf ein leeres Ablagefeld unten links auf seinem Tableau legen.
ship Markt
Platziert ein Spieler einen Markt, darf er sich sofort ein Schiff- (blau) oder Tier-Plättchen (hellgrün) von einem beliebigen der sechs nummerierten Depots nehmen (nicht vom schwarzen Depot!) und auf ein leeres Ablagefeld unten links auf seinem Tableau legen.
ship Wohnhaus
Platziert ein Spieler ein Wohnhaus, nimmt er sich sofort vier Arbeiterchips vom allgemeinen Vorrat in seinen eigenen.
ship Bank
Platziert ein Spieler eine Bank, nimmt er sich sofort zwei Silberlinge vom allgemeinen Vorrat in seinen eigenen.
ship Rathaus
Platziert ein Spieler ein Rathaus, darf er sofort ein beliebiges weiteres Sechseck- Plättchen egal welcher Farbe (mit all seinen Auswirkungen!) von einem seiner drei Ablagefelder in seinem Fürstentum platzieren.
ship Wachturm
Platziert ein Spieler einen Wachturm, rückt er sofort seinen Zählstein auf der Siegpunkteleiste um 4 Felder weiter.
 
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