Brügge - Allgemeine Spielinformationen
Brügge
2-5 Spieler, 60 Minuten, ab 10 Jahren
AutorStefan Feld
GraphikerMichael Menzel
Veröffentlicht vonHans im Glück
White Goblin Games
Z-Man Games
Arclight Games
Broadway Toys Limited
dV Giochi
Filosofia Éditions
Hobby World
Online seit 2019-11-02
Entwickelt vonJim Thompson (StCharles)
Boardgamegeek136888
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Brügge - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Brügge

Im 15. Jahrhundert ist die belgische Hansestadt eine der wohlhabendsten Metropolen Europas. Die erste Börse öffnet ihre Pforten und ganz Europa richtet die Augen auf die blühende Handelsstadt.
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kaufleuten, die ihre Beziehungen zu den Mächtigen der Stadt pflegen. Sie konkurrieren um Einfluss, Macht und Status.
Doch die Ruhe kann trügerisch sein. Dramatische Ereignisse werfen ihre Schatten voraus und auch die Mitspieler bedrohen den eigenen Wohlstand. Wer geht als Sieger aus diesem spannenden Streben um Macht und Reichtum hervor?

Spielmaterial
4
Übersichtskärtchen
1
Spielplan
4
50/100er-Plättchen
6
Statuenplättchen
165
Karten
50
Handlanger
20
1-Gulden-Plättchen
24
3-Gulden-Plättchen
45
Bedrohungsmarker
40
Kanalplättchen
4
große Spielersiegel
4
kleine Spielersiegel
8
Spielfiguren
12
Mehrheitenmarker
9
Übersichtskarten
1
Startspielerwappen
5
Würfel
Spielvorbereitung
1. Spielplan

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, sodass er für alle Spieler gut sichtbar und erreichbar ist.

Die 50/100er-Plättchen werden neben das Feld 49 der Zählleiste auf den Spielplan gelegt.

Die achteckigen Statuenplättchen werden aufsteigend offen auf die Statue auf dem Spielplan gelegt, sodass das Plättchen mit der 2 ganz unten liegt, die 3 darauf usw.

Obenauf liegt dann das Plättchen mit der 7.

2. Karten

Von den 165 Karten werden je nach Spielerzahl unterschiedlich viele verwendet. Zunächst werden alle Karten (unabhängig von ihrer Rückseite) zusammengemischt und in 5 ungefähr gleich große Stapel aufgeteilt.

Von diesen 5 Stapeln werden so viele genommen, wie Spieler teilnehmen, und erneut zusammengemischt. (Bei 3 Spielern z.B. werden also 3 der 5 Stapel zusammengemischt.)

Dann wird dieser neue Stapel in 2 ungefähr gleich große Hälften geteilt. Diese werden als Nachziehstapel für alle Spieler erreichbar neben den Spielplan gelegt (a).

Alle übrigen Stapel (bei 3 Spielern also 2 Stapel) werden nun übereinander gelegt und als Extrastapel beiseite gelegt (b). Dieser Extrastapel wird erst gegen Spielende benötigt.

3. Handlanger

Die 50 Handlanger werden als allgemeiner Vorrat für alle Spieler zugänglich bereitgelegt. (Die Farben der Handlanger haben nichts mit den Spielerfarben zu tun.)

4. Gulden

Die Gulden (20 1er- und 24 3er-Münzen) werden als allgemeiner Vorrat für alle Spieler zugänglich bereitgelegt.

5. Bedrohungsmarker

Die 45 Bedrohungsmarker werden für alle Spieler zugänglich bereitgelegt.

6. Kanalplättchen

Die 40 Kanalplättchen werden für alle Spieler zugänglich bereitgelegt.

7. Spielerauslage

Die Spieler benötigen während des Spiels etwas Platz, um Karten und sonstiges Spielmaterial vor sich auszulegen. Diesen Platz nennen wir Auslage des Spielers.

Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe. (Oben ein Beispiel für den roten Spieler.)

Er nimmt das große Siegel in seiner Farbe und legt es in seine Auslage, um seine Farbe anzuzeigen. Das kleine Siegel in seiner Farbe legt er auf das runde Feld des Torhauses, dem er am nächsten sitzt.

Er nimmt sich die beiden Spielfiguren in seiner Farbe. Eine davon stellt er auf das Feld 5 der Zählleiste, die andere stellt er auf das Rathaus über der Aufstiegsleiste.

Dann nimmt er sich die 3 Mehrheitenmarker in seiner Farbe und legt diese mit der grauen Seite nach oben in seine Auslage.

Nun nimmt sich jeder Spieler noch 1 Handlanger von jeder der 5 Farben und 5 Gulden aus dem Vorrat und legt alles in seine Auslage.

Zuletzt nimmt sich jeder Spieler noch 2 Übersichtskarten (je eine für Rundenablauf und Aktionen). Die Übersichtskarte für die Startaufstellung dient nur zur Erleichterung späterer Spiele.

Die Spieler haben noch keine Handkarten, diese ziehen sie erst zu Beginn der ersten Runde.

8. Startspieler

Der Spieler, der zuletzt etwas frittiert hat, wird Startspieler. Er stellt das Startspielerwappen vor sich ab und nimmt die 5 Würfel zu sich.

Nun kann das Spiel beginnen.

Das Spiel verläuft über mehrere Runden mit den folgenden 4 Phasen:

Phase 1: Karten ziehen

Phase 2: Würfeln

Phase 3: Aktionen ausführen

Phase 4: Mehrheiten überprüfen

Das Spiel läuft über mehrere Runden.

Jede Runde besteht aus den folgenden 4 Phasen:

Phase 1: Karten ziehenFitmachen für Phase 3

Phase 2: WürfelnBedrohungsmarker verteilen und Aufstieg um 1 Stufe

Phase 3: Karten ausspielen und Aktionen ausführen
Dies ist der Hauptteil jeder Runde.

Phase 4: Überprüfung der 3 Mehrheiten und Startspielerwechsel

Phase 1: Karten ziehenFitmachen für Phase 3

Mit dem Startspieler beginnend im Uhrzeigersinn die Kartenhand auffüllen: Verdeckt so lange von je einem der beiden Nachzugstapel ziehen, bis die Hand auf 5 Karten aufgefüllt ist. Karten werden erst nach dem vollständigen Nachziehen angesehen.

Wenn der erste Nachzugstapel leer ist, wird er durch den Extrastapel ersetzt. Beim nächsten Mal wird der verbliebene Nachzugstapel halbiert.

Wenn der Extrastapel nachgelegt wird, wird nur noch diese Runde zu Ende gespielt . Passiert dies in Phase 3, folgt eine weitere Runde. Nach dieser Runde endet das Spiel und es folgt die Schlusswertung.

Zu Beginn jeder Runde füllen die Spieler ihre Kartenhand auf.

Der Startspieler beginnt und zieht eine Karte von einem der beiden Nachziehstapel. Die Karte nimmt der Spieler auf die Hand, jedoch ohne sie anzusehen. Dies wiederholt er so lange, bis er 5 Karten auf der Hand hält. Er darf bei jeder Karte neu entscheiden, von welchem der beiden Nachziehstapel er nachzieht. Hat der Spieler seine Hand aufgefüllt, darf er seine Karten natürlich ansehen.

Dann folgen die übrigen Spieler im Uhrzeigersinn und füllen ihre Hand in der gleichen Weise auf 5 Karten auf.

Wenn einer der Nachziehstapel leer ist

Wenn einer der beiden Nachziehstapel in dieser Phase leer wird, wird der bei der Spielvorbereitung beiseite gelegte Extrastapel auf den leeren Platz gelegt. Die Spieler füllen dann weiter ihre Hand auf, wie oben beschrieben.

Falls danach nochmals einer der Nachziehstapel leer wird, wird der verbliebene Stapel halbiert und auf diese Weise wieder 2 Stapel erzeugt, sodass immer 2 Stapel zur Auswahl stehen, wenn ein Spieler Karten nachzieht.

Wenn der Extrastapel nachgelegt wird, wird nur noch diese Runde zu Ende gespielt . Nach dieser Runde endet das Spiel und es folgt die Schlusswertung.

Hinweis: Normalerweise wird ein Nachziehstapel in Phase 1 "Karten ziehen" leer. Es kann jedoch vorkommen, dass einer der Stapel durch eine Karte in Phase 3 leer wird. In diesem Fall wird der Extrastapel sofort nachgelegt. Die folgende Runde ist dann die letzte Runde.

Phase 2: WürfelnBedrohungsmarker verteilen und Aufstieg um 1 Stufe

Der Startspieler würfelt mit den 5 farbigen Würfeln, danach werden die beiden folgenden Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgeführt:

Der Startspieler würfelt mit den 5 farbigen Würfeln. Dann legt er die Würfel auf die Würfelleiste auf dem Spielplan. Für eine bessere Übersicht ist es sinnvoll, die Würfel der Augenzahl nach aufsteigend zu sortieren.

Nach dem Wurf werden die folgenden beiden Schritte in der angegebenen Reihenfolge durchgeführt.

1. Schritt: Bedrohungsmarker verteilen

Für jeden Würfel, der eine 5 oder 6 zeigt, erhält jeder Spieler 1 Bedrohungsmarker in der Farbe des Würfels.

Beim 3. Bedrohungsmarker einer Farbe tritt der Schaden dieser Bedrohung ein.


Der Effekt des Schadens hängt von der Farbe ab:

Überschwemmung:

Alle Handlanger zurück in den Vorrat

Pest:

Eine Person seiner Wahl aus seiner Auslage auf den Ablagestapel


Überfall:

Alle Gulden zurück in den Vorrat


Brand:

Entweder ein Haus seiner Wahl aus seiner Auslage auf den Ablagestapel oder eines seiner gebauten Kanalplättchen zurück in den Vorrat

Hinweise:
Liegt auf einem abgelegten Haus eine Person, kommt diese auf die Hand zurück.
Wird ein Kanalplättchen von einem 5er-Feld entfernt, muss das Statuenplättchen nicht zurückgegeben werden; beim Neubau gibt es aber auch kein neues Statuenplättchen.
Es dürfen keine Lücken im Kanal entstehen.

Intrige:

3 Punkte Abzug. Punktzahl kann dadurch nicht unter 0 rutschen.

Für das Zurücklegen dieser drei Bedrohungsmarker erhält der Spieler keine Punkte.

Beispiel: Im Wurf zeigt der rote Würfel eine 5 und der gelbe Würfel eine 6.

Der Startspieler gibt also jedem Spieler (auch sich selbst) einen roten und einen gelben Bedrohungsmarker.

Für jeden Würfel, der eine 5 oder 6 zeigt, gibt der Startspieler reihum jedem Spieler (auch sich selbst) 1 Bedrohungsmarker in der Farbe des Würfels.

Die Bedrohungsmarker legen die Spieler nach Farben sortiert und für die Mitspieler sichtbar in ihre Auslagen.

Immer wenn ein Spieler den 3. Bedrohungsmarker einer Farbe vor sich ablegt, tritt der Schaden dieser Bedrohung ein.


Der Effekt des Schadens hängt von der Farbe der Bedrohungsmarker ab:

Überschwemmung:

Der Spieler muss alle seine Handlanger zurück in den Vorrat legen.

Pest:

Der Spieler muss eine Person seiner Wahl aus seiner Auslage auf den Ablagestapel legen.


Überfall:

Der Spieler muss alle seine Gulden zurück in den Vorrat legen.


Brand:

Der Spieler muss entweder ein Haus seiner Wahl aus seiner Auslage auf den Ablagestapel legen oder eines seiner gebauten Kanalplättchen zurück in den Vorrat legen.

Nur wenn der Spieler keines von beiden hat, muss er nichts entfernen.

Hinweis: Wenn auf dem Haus, das der Spieler ablegt, eine Person liegt, so nimmt der Spieler diese Person zurück auf die Hand.

Hinweis: Entfernt ein Mitspieler ein Kanalplättchen von einem 5er-Feld, so gibt er das Statuenplättchen nicht zurück. Er nimmt sich jedoch auch kein neues Statuenplättchen, wenn er das Kanalplättchen erneut baut.

Hinweis: Es dürfen keine Lücken im Kanal entstehen.

Intrige:

Der Spieler verliert 3 Punkte. Er kann dadurch nicht unter 0 rutschen.

Nachdem der Schaden eingetreten ist, legt der Spieler die 3 Bedrohungsmarker der jeweiligen Farbe zurück in den Vorrat. Der nächste Marker in dieser Farbe den er erhält ist dann wieder sein „erster“.

Achtung: In diesem Fall nimmt sich der Spieler für das Zurücklegen von Bedrohungsmarkern keine Punkte.

Hinweis: Es ist möglich, dass ein Spieler in einer Runde Schaden durch mehrere unterschiedliche Bedrohungen erleidet. Der Spieler entscheidet in diesem Fall selbst, in welcher Reihenfolge die Schäden eintreten.

Hinweis: Sollten die Bedrohungsmarker ausgehen, wird der Schaden reihum abgewickelt. Nachdem der erste Spieler seine Bedrohungsmarker zurückgelegt hat, sind wieder genügend Marker für die anderen Spieler im Vorrat.

Auf Yucata macht die Reihenfolge der Abhandlung von blauen, gelben und violetten Bedrhungsmarkern keinen Unterschied; diese werden daher als erstes automatisch abgehandelt. Ein Spieler kann lediglich anschließend die Reihenfolge für rote und braune Bedrohungsmarker entscheiden.

2. Schritt: Aufstieg um 1 Stufe

Jeder Spieler kann auf der Aufstiegsleiste um 1 Stufe aufsteigen.
Preis in Gulden: Summe aller Würfel, die eine 1 oder eine 2 zeigen.


Jeder Spieler kann in jeder Runde nur maximal um 1 Stufe aufsteigen.

Wurde in dieser Runde weder eine 1 noch eine 2 gewürfelt, ist in dieser Runde kein Aufstieg möglich.

Beispiel: Im Wurf zeigen der violette Würfel eine 1 und der blaue Würfel eine 2.

Der Aufstieg um 1 Stufe kostet in dieser Runde also 3 Gulden.

Jeder Spieler hat nun die Möglichkeit, auf der Aufstiegsleiste um 1 Stufe aufzusteigen. Der Preis dafür wird durch die Würfel bestimmt. Es werden alle Würfel, die eine 1 oder eine 2 zeigen, zusammengezählt. Die Summe ergibt den Preis in Gulden, den der Aufstieg in dieser Runde kostet.

Der Startspieler beginnt. Möchte er aufsteigen, so bezahlt er die Summe in Gulden in den Vorrat und rückt seine Spielfigur auf der Aufstiegsleiste um ein Feld nach vorne.

Beispiel: Der rote Spieler möchte aufsteigen. Er bezahlt 3 Gulden und rückt auf der Aufstiegsleiste ein Feld nach vorne.

Hinweis: Das erste Mal, wenn ein Spieler aufsteigt, stellt er seine Spielfigur vom Rathaus auf das Feld 1 der Aufstiegsleiste.

Danach entscheiden reihum im Uhrzeigersinn auch alle anderen Spieler, ob sie aufsteigen möchten.

Hat ein Spieler nicht genügend Gulden, um den Aufstieg zu bezahlen, so kann er nicht aufsteigen. Möchte ein Spieler nicht aufsteigen, obwohl er die nötigen Gulden hätte, so bleibt er stehen und bezahlt nichts.

Jeder Spieler kann in jeder Runde nur maximal um 1 Stufe aufsteigen.

Wurde in dieser Runde weder eine 1 noch eine 2 gewürfelt, ist in dieser Runde kein Aufstieg möglich.

Hinweis: Würfelwerte von 3 und 4 haben in dieser Phase keine Bedeutung.

Phase 3: Karten ausspielen und Aktionen ausführen

Allgemeiner Ablauf dieser Phase:

Die Spieler beginnen diese Phase mit 5 Handkarten.

Die Spieler spielen reihum immer jeweils 1 Karte von ihrer Hand aus und führen damit 1 der 6 möglichen Aktionen aus.

  1. 2 Handlanger nehmen
  2. 1–6 Gulden nehmen
  3. 1 Bedrohungsmarker zurücklegen
  4. 1 Kanalplättchen bauen
  5. 1 Haus bauen
  6. 1 Person auslegen

Dies geht so lange reihum, bis jeder Spieler 4 Karten aus seiner Hand gespielt, d.h. 4 Aktionen ausgeführt hat.

Dann endet diese Phase.



Beschreibung der Aktionen:

Dies ist der Hauptteil jeder Runde

Allgemeiner Ablauf dieser Phase:

  • Die Spieler beginnen diese Phase mit 5 Handkarten.
  • Die Spieler spielen reihum immer jeweils 1 Karte von ihrer Hand aus und führen damit 1 der 6 möglichen Aktionen aus.
  • Dies geht so lange reihum, bis jeder Spieler 4 Karten aus seiner Hand gespielt, d.h. 4 Aktionen ausgeführt hat. (Das können verschiedene Aktionen sein oder auch mehrmals die gleichen, wie der Spieler möchte.)
  • Dann endet diese Phase.

Der Startspieler beginnt und spielt 1 Karte aus seiner Hand aus.

Mit der ausgespielten Karte führt er genau 1 der folgenden 6 Aktionen aus:

  1. 2 Handlanger nehmen
  2. 1–6 Gulden nehmen
  3. 1 Bedrohungsmarker zurücklegen
  4. 1 Kanalplättchen bauen
  5. 1 Haus bauen
  6. 1 Person auslegen

Nachdem der Startspieler 1 Karte ausgespielt und 1 Aktion damit ausgeführt hat, folgen die übrigen Spieler im Uhrzeigersinn und spielen ebenfalls jeweils 1 Karte und führen damit 1 Aktion aus. Dies geht so lange reihum, bis jeder Spieler 4 Karten aus seiner Hand ausgespielt, d.h. 4 Aktionen ausgeführt hat.

Hinweis: Da ein Spieler auch Karten aus seiner Hand verlieren kann, ist es möglich, dass er keine Karten mehr auf der Hand hat, wenn er an der Reihe ist. Er kommt jedoch trotzdem an den Zug, um zum Beispiel die Gelegenheit zu haben, Karten zu aktivieren.

Dann endet diese Phase. Die Spieler haben dann noch 1 Karte auf der Hand.

Hinweis: Alle 6 Aktionen können mit jeder Karte ausgeführt werden. Es gibt also keine Karten, mit denen nur bestimmte Aktionen ausgeführt werden können.

Bevor wir die einzelnen Aktionen erklären, sehen wir uns die Karten etwas genauer an:

Aufbau der Karten

Kartenfarbe

Es gibt 5 verschiedene Kartenfarben (blau, braun, gelb, rot und violett). Jede Karte hat auf der Vorder- und der Rückseite dieselbe Farbe.

Aktionen

Die ersten 5 Aktionen sind zur Erinnerung in der Fahne am rechten Kartenrand symbolisiert.

Person

Der Personenteil jeder Karte zeigt eine bestimmte Person, ihren Preis und einen Kartentext. Die genaue Erklärung des Personenteils folgt weiter unten.


Nun zur Beschreibung der einzelnen Aktionen.

I. 2 Handlanger nehmen

Der Spieler legt 1 Karte offen auf den Ablagestapel und nimmt sich 2 Handlanger in der Farbe der ausgespielten Karte . Er legt die Handlanger (offen sichtbar) in seine Auslage.

Beispiel: Der Spieler spielt 1 rote Karte aus und nimmt sich dafür 2 rote Handlanger.

Der Spieler legt 1 Karte offen auf den Ablagestapel und nimmt sich 2 Handlanger in der Farbe der ausgespielten Karte . Er legt die Handlanger (offen sichtbar) in seine Auslage.

Die Handlanger sind nicht begrenzt. Sollte eine Farbe ausgehen, behelfen sich die Spieler mit anderen Materialien.

II. 1–6 Gulden nehmen

Der Spieler legt 1 Karte offen auf den Ablagestapel und nimmt sich so viele Gulden vom Vorrat, wie der Würfel in der Farbe der ausgespielten Karte zeigt. Er legt die Gulden in seine Auslage.

Beispiel: Der Spieler spielt 1 gelbe Karte und nimmt sich dafür 6 Gulden, also so viel, wie der gelbe Würfel Augen zeigt.

Der Spieler legt 1 Karte offen auf den Ablagestapel und nimmt sich so viele Gulden vom Vorrat, wie der Würfel in der Farbe der ausgespielten Karte zeigt. Er legt die Gulden in seine Auslage.

Auch die Gulden sind nicht begrenzt.

III. 1 Bedrohungsmarker zurücklegen

Der Spieler legt 1 Karte offen auf den Ablagestapel und legt 1 Bedrohungsmarker in der Farbe der ausgespielten Karte aus seiner Auslage zurück in den Vorrat. Dafür nimmt er sich sofort 1 Punkt, d.h. er rückt seine Spielfigur auf der Zählleiste um 1 Feld nach vorne.

Hinweis: Der Spieler nimmt sich immer, wenn er einen Bedrohungsmarker zurücklegt, 1 Punkt. Auch wenn er dies durch das Aktivieren einer Person macht (wie z.B. der Kerkermeister).

Beispiel: Der Spieler spielt 1 braune Karte. Er legt dafür 1 braunen Bedrohungs­marker zurück in den Vorrat und nimmt sich sofort 1 Punkt.

Der Spieler legt 1 Karte offen auf den Ablagestapel und legt 1 Bedrohungsmarker in der Farbe der ausgespielten Karte aus seiner Auslage zurück in den Vorrat. Dafür nimmt er sich sofort 1 Punkt, d.h. er rückt seine Spielfigur auf der Zählleiste um 1 Feld nach vorne.

Hinweis: Der Spieler nimmt sich immer, wenn er einen Bedrohungsmarker zurücklegt, 1 Punkt. Auch wenn er dies durch das Aktivieren einer Person macht (wie z.B. der Kerkermeister).

IV. 1 Kanalplättchen bauen

Die 10 Kanalfelder (je 5 auf den zwei Kanalabschnitten neben dem Torhaus seiner Farbe) darf der Spieler mit Kanalplättchen bebauen.

Gebaut wird immer angrenzend an entweder das Siegel oder bereits gebaute Kanalplättchen.

Um ein Kanalplättchen zu bauen, muss der Spieler 1 Karte in der Farbe des Kanalfeldes, das er bebauen möchte, aus seiner Hand ausspielen. Zusätzlich muss er die auf dem Kanalfeld angegebene Anzahl Gulden bezahlen . Dann legt er ein Kanalplättchen auf das Feld.


Hat der Spieler ein Kanalfeld mit der 3 bebaut, nimmt er sich bei Spielende 3 Punkte.

Hat ein Spieler einen seiner beiden Kanalabschnitte vollständig bebaut, nimmt er sich das oberste Statuenplättchen vom Spielplan und bei Spielende die aufgedruckten Punkte.

Beispiel: Der Spieler spielt 1 blaue Karte und baut ein Kanalplättchen auf das blaue Kanalfeld, das an sein Siegel angrenzt. Zusätzlich muss er 1 Gulden bezahlen.

Jeder Spieler hat das kleine Siegel in seiner Farbe auf seinem Torhaus. Links und rechts davon befindet sich jeweils ein Kanalabschnitt, der aus 5 einzelnen Kanalfeldern besteht. Diese 10 Kanalfelder (= 2 Kanalabschnitte) darf der Spieler (und nur dieser Spieler) mit Kanalplättchen bebauen.

Er beginnt dabei immer mit einem der beiden Kanalfelder direkt neben seinem Siegel. In einer späteren Aktion darf er auch angrenzend an eines seiner zuvor gebauten Kanalplättchen anbauen. Der Spieler hat also immer 2 Kanalfelder zur Auswahl, die er bebauen darf.

Um nun ein Kanalplättchen zu bauen, muss der Spieler 1 Karte in der Farbe des Kanalfeldes , das er bebauen möchte, aus seiner Hand ausspielen. Zusätzlich muss er die auf dem Kanalfeld angegebene Anzahl Gulden bezahlen . Dann legt er ein Kanalplättchen auf das Feld.


Hat der Spieler ein Kanalfeld mit der 3 bebaut, nimmt er sich bei Spielende 3 Punkte.

Hat ein Spieler einen seiner beiden Kanalabschnitte vollständig bebaut, nimmt er sich das oberste Statuenplättchen vom Spielplan und bei Spielende die aufgedruckten Punkte.

V. Haus bauen

Der Spieler legt 1 Karte mit der Rückseite nach oben vor sich aus, sodass sie das Haus zeigt. Zusätzlich muss er 1 Handlanger in der Farbe der ausgelegten Karte zurück in den Vorrat legen.

Jedes Haus bringt dem Spieler bei Spielende 1 Punkt und bietet Platz für eine Person (siehe nächste Aktion).

Beispiel: Der Spieler spielt 1 violette Karte und legt diese mit der Rückseite nach oben vor sich aus. Zusätzlich muss er 1 violetten Handlanger in den Vorrat zurücklegen.

Der Spieler legt 1 Karte mit der Rückseite nach oben vor sich aus, sodass sie das Haus zeigt. Zusätzlich muss er 1 Handlanger in der Farbe der ausgelegten Karte zurück in den Vorrat legen.

Jedes Haus bringt dem Spieler bei Spielende 1 Punkt und bietet Platz für eine Person (siehe nächste Aktion).

VI. 1 Person auslegen

Der Spieler legt die Karte mit der Vorderseite nach oben leicht versetzt auf eines seiner leeren Häuser, sodass die Farbe des Hauses sichtbar bleibt. Dafür muss der Spieler den auf der Karte angegebenen Preis bezahlen.

Jedes Haus bietet Platz für 1 Person. Die Person darf eine andere Farbe haben als das Haus.

Der Spieler kann seine ausgelegten Personen aktivieren, um einen Vorteil zu erhalten.

Beispiel: Der Spieler hat bereits ein leeres Haus vor sich ausliegen. Er legt den Fürst auf dieses Haus und bezahlt 9 Gulden in den Vorrat.

Der Spieler legt die Karte mit der Vorderseite nach oben leicht versetzt auf eines seiner leeren Häuser, sodass die Farbe des Hauses sichtbar bleibt. Dafür muss der Spieler den links oben auf der Karte angegebenen Preis bezahlen. Die bezahlten Gulden legt er zurück in den Vorrat.

Jedes Haus bietet Platz für 1 Person. Die Person darf eine andere Farbe haben als das Haus.

Der Spieler kann seine ausgelegten Personen aktivieren, um einen Vorteil zu erhalten. Bevor wir erklären, wie Personen aktiviert werden, sehen wir uns den Personenteil der Karte genauer an.

Erklärung des Personenteils der Karte


Die Karten auf Yucata werden etwas komprimierter dargestellt und zeigen nur den Personenteil:

  1. Aktivierungssymbol (1mal pro Runde, Handlanger, Sofort, Endspiel)
  2. Kosten beim Ausspielen
  3. Siegpunkte am Spielende
  4. Personengruppe
  5. Bild
  6. Name
  7. Kartentext

Preis: Links oben auf der Karte ist der Preis, um diese Person auszulegen, in Gulden angegeben.

Punkte: Die kleine Zahl direkt unter dem Preis gibt an, wie viele Punkte sich der Spieler bei Spielende nehmen darf, wenn die Person noch in seiner Auslage liegt. (Der Punktwert ist immer ein Drittel des Preises.)

Aktivierungssymbol: Das Symbol links unter dem Porträt gibt an, wann und wie diese Person aktiviert werden kann. Die unterschiedlichen Symbole und ihre Bedeutung werden weiter unten erklärt.

Name und Vorteil: Der Text unter dem Aktivierungssymbol gibt den Namen der Person an und welchen Vorteil sie dem Spieler bringt, wenn er sie aktiviert.

Personengruppe: Jede Person ist einer von 11 unterschiedlichen Personengruppen zugeordnet. Einige Karten nehmen Bezug auf die Personengruppe. Nur für diese Karten ist die Personengruppe von Belang.


Die Karten auf Yucata werden etwas komprimierter dargestellt und zeigen nur den Personenteil:

  1. Aktivierungssymbol (1mal pro Runde, Handlanger, Sofort, Endspiel)
  2. Kosten beim Ausspielen
  3. Siegpunkte am Spielende
  4. Personengruppe
  5. Bild
  6. Name
  7. Kartentext

Personen aktivieren

Der Spieler, der am Zug ist, darf eine oder mehrere seiner Personen aktivieren. Die Art der Aktivierung wird durch das Symbol auf der Karte angezeigt; die Symbole im Einzelnen:

Der Spieler, der am Zug ist, darf eine oder mehrere seiner Personen aktivieren.

Personen mit dem "Blitz" muss der Spieler direkt nach dem Auslegen aktivieren.

Personen mit einem "Handlanger" oder mit dem einmal-pro-Runde Symbol kann er während seines Zuges aktivieren.

Personen mit mit der "Unendlichkeitsschleife" werden während des Zuges bei jedem auslösenden Ereignis ativiert.

Personen mit dem "Lorbeerkranz" kann er nur bei der Schlusswertung aktivieren.

Eine Person aktivieren heißt, den Text auf dem Personenteil der Karte auszuführen.

Das einmal-pro-Runde Symbol wird auf Yucata für einige Karten zur besseren Klarheit an Stelle der "Unendlichkeitsschleife" verwendet

Die 5 Symbole im Einzelnen:

Personen mit dem "Blitz" muss der Spieler direkt nach dem Auslegen aktivieren.

Beispiel: Der Spieler legt den Alchemisten aus. Er nimmt sich sofort 6 Gulden aus dem Vorrat.

Personen mit dem "Blitz" werden einmalig, direkt nach dem Auslegen, aktiviert. Diese Personen können im gesamten Spiel nicht nochmals aktiviert werden.

Personen mit einem "Handlanger" können einmal pro Runde aktiviert werden, indem ein Handlanger in der angegebenen Farbe bezahlt wird.

Beispiel: Der Spieler aktiviert den Knecht, indem er einen roten Handlanger bezahlt. Der Knecht erlaubt dem Spieler, 1 Karte nachzuziehen.

Personen mit einem "Handlanger" können vom Spieler einmal pro Runde in dessen Zug (also in Phase 3 "Karten ausspielen") aktiviert werden. Der Spieler legt einen Handlanger in der angegebenen Farbe (dies ist nicht unbedingt die Kartenfarbe) zurück in den Vorrat und führt dann den Kartentext aus.

Um anzuzeigen, dass die Person in dieser Runde aktiviert wurde, dreht der Spieler sie um 90°.

Personen mit dem einmal-pro-Runde Symbol können einmal pro Runde kostenfrei aktiviert werden.

Beispiel: Aktiviert der Spieler den Buchhalter, darf er sich 2 Gulden nehmen.

Die erste Sorte kann (ähnlich wie Personen mit einem Handlangersymbol) einmal pro Runde im Zug des Spielers aktiviert werden. Der Text dieser Sorte beginnt typischerweise mit "Nimm dir einmal pro Runde..." oder "Du darfst einmal pro Runde...".

Die Aktivierung dieser Personen kostet nichts.

Um anzuzeigen, dass die Person in dieser Runde aktiviert wurde, dreht der Spieler sie um 90°.

Personen mit der "Unendlichkeitsschleife" werden jedes Mal aktiviert, wenn die entsprechende Aktion ausgeführt wird oder die beschriebene Spielsituation eintritt.

Von den Personen mit der "Unendlichkeitsschleife" gibt es 2 Sorten.

Beispiel für die erste Sorte: Der Spieler darf sich bei der Aktion "2 Handlanger nehmen", immer 3 (statt nur 2) Handlanger nehmen.


Die erste Sorte verbessert die Aktionen des Spielers. Personen dieser Sorte werden jedes Mal (auch mehrmals pro Runde) automatisch und kostenfrei aktiviert, wenn der Spieler die jeweilige Aktion ausführt.




Beispiel für die zweite Sorte: Der Spieler darf in Phase 1 auf 6 Karten nachziehen. Er hat also 1 Handkarte mehr zur Auswahl.

Die zweite Sorte ist der zweiten sehr ähnlich. Diese Personen bieten dem Spieler Vorteile in verschiedenen Spielsituationen (z.B. beim "Karten ziehen" oder beim "Aufstieg").

Personen dieser Sorte werden jedes Mal automatisch und kostenfrei aktiviert, wenn die auf der Karte angegebene Spielsituation eintritt. (Wenn die Situation mehrmals pro Runde eintreten kann, wird die Karte auch mehrmals pro Runde aktiviert.)

Hinweis: Personen mit der "Unendlichkeitsschleife" werden nicht um 90° gedreht, nachdem sie aktiviert wurden.

Personen mit dem "Lorbeerkranz" werden nur bei der Schlusswertung aktiviert.

Beispiel: Der Bischof wird bei der Schluss­wertung auto­matisch aktiviert. Der Spieler nimmt sich für je 2 Hand­langer in seiner Auslage 1 Punkt.

Personen mit dem "Lorbeerkranz" werden, wenn sie in der Auslage des Spielers liegen, bei der Schlusswertung (und nur dann) automatisch aktiviert. Der Spieler darf sich, entsprechend dem Text auf der Karte, Punkte nehmen.

Allgemein ist zu beachten:

Eine Person aktivieren heißt, den Text auf dem Personenteil der Karte auszuführen.

Personen, die während des Zuges aktiviert werden können, können entweder vor oder nach dem Ausspielen der Karte aktiviert werden. Auch gerade ausgespielte Karten können somit noch im selben Zug aktiviert werden.

Die Aktivierung einer Person kann die normalen Regeln ändern.

Allgemein ist zu beachten:

Der Spieler kann bereits ausliegende Personen (mit demn Handlanger-Symbol oder dem einmal-pro-Runde Symbol ) vor dem Ausspielen seiner Karte aktivieren oder danach.

Er kann einige vorher und andere nachher aktivieren. D.h. auch, dass er die gerade ausgelegte Person (mit dem Symbol "Handlanger" oder "Unendlichkeitsschleife" ) noch im selben Zug aktivieren kann.


Die Aktivierung einer Person kann die normalen Regeln ändern.


Beispiel zur Aktivierung einer Person:

Der Spieler aktiviert den Kutscher, indem er einen gelben Handlanger in den Vorrat zurücklegt.

Der Kutscher erlaubt dem Spieler (entgegen der normalen Regeln) sofort eine weitere Karte aus seiner Hand auszuspielen und damit im selben Zug noch eine weitere Aktion auszuführen.

Der Spieler hat dadurch für den Rest der Runde eine Handkarte weniger. Dadurch beendet er diese Runde ohne Handkarten (statt wie üblich mit 1 übrigen Handkarte). Zu Beginn der nächsten Runde füllt er wieder wie gewohnt auf 5 Handkarten auf.

Hinweis: Die meisten Personen sind selbsterklärend. Da in einigen Sonderfällen oder bei bestimmten Karten- Kombinationen, dennoch Fragen auftauchen könnten, haben wir einige Karten auf dem Beiblatt genauer erklärt.

Phase 4: Überprüfung der Mehrheiten und Startspielerwechsel

Nun wird noch überprüft, ob einer oder mehrere Spieler Mehrheitenmarker auf die farbige Seite drehen dürfen. Es werden nacheinander die folgenden 3 Bereiche überprüft.

Nun wird noch überprüft, ob einer oder mehrere Spieler Mehrheitenmarker auf die farbige Seite drehen dürfen. Es werden nacheinander die folgenden 3 Bereiche überprüft.

Aufstieg
Personen
Kanal

Aufstieg

Steht ein Spieler alleine auf dem vordersten Feld der Aufstiegsleiste (also vor allen anderen Spielern), so darf dieser Spieler seinen Mehrheitenmarker Aufstieg auf die farbige Seite drehen.

Beispiel: Der rote Spieler ist auf der Aufstiegsleiste alleine vorne. Er dreht seinen Mehrheitenmarker Aufstieg auf die farbige Seite.

Steht ein Spieler alleine auf dem vordersten Feld der Aufstiegsleiste (also vor allen anderen Spielern), so darf dieser Spieler seinen Mehrheitenmarker Aufstieg auf die farbige Seite drehen.


Personen

Hat ein Spieler mehr Personen als jeder einzelne seiner Mitspieler in seiner Auslage, so dreht er seinen Mehrheitenmarker Personen auf die farbige Seite. Er vergleicht dabei die Anzahl der ausliegenden Personen mit jedem einzelnen Spieler. Es geht also nicht darum, mehr Personen zu haben, als alle anderen Spieler zusammen.

Beispiel: Blau hat 6 Personen in seiner Auslage, Gelb 5 und Rot und Grün jeweils 4 Personen. Blau dreht seinen Mehrheitenmarker Personen auf die farbige Seite.

Hat ein Spieler mehr Personen als jeder einzelne seiner Mitspieler in seiner Auslage, so dreht er seinen Mehrheitenmarker Personen auf die farbige Seite. Er vergleicht dabei die Anzahl der ausliegenden Personen mit jedem einzelnen Spieler. Es geht also nicht darum, mehr Personen zu haben, als alle anderen Spieler zusammen.

Kanal

Hat ein Spieler (in seinen beiden Kanalabschnitten zusammen) mehr Kanalplättchen gebaut, als jeder seiner Mitspieler, so darf er seinen Mehrheitenmarker Kanal auf die farbige Seite drehen.

Für alle 3 Bereiche gilt:

  • Ein Spieler muss am Ende der Runde eine eindeutige Mehrheit haben
  • Marker, die einmal auf die farbige Seite gedreht wurden, werden für den Rest des Spiels nicht mehr zurück gedreht.
  • "Überholt" ein anderer Spieler in einer späteren Runde, so dreht auch dieser Spieler seinen Mehrheitenmarker auf die farbige Seite.

Beispiel: Grün hat insgesamt 7 Kanal­plätt­ chen gebaut, Rot 6, Grün 2 und Blau keine. Grün dreht seinen Mehrheitenmarker Kanal auf die farbige Seite.

Hat ein Spieler (in seinen beiden Kanalabschnitten zusammen) mehr Kanalplättchen gebaut, als jeder seiner Mitspieler, so darf er seinen Mehrheitenmarker Kanal auf die farbige Seite drehen.

Für alle 3 Bereiche gilt:

Beispiel: Rot und Gelb sind gemeinsam an vorderster Stelle auf der Aufstiegsleiste. Kein Spieler darf seinen Mehrheitenmarker Aufstieg auf die farbige Seite drehen.

  • Mehrheiten werden nur jeweils am Ende einer Runde geprüft. Hat ein Spieler eine Mehrheit während der Runde, jedoch nicht mehr an ihrem Ende, so wird sein Mehrheitenmarker nicht auf die farbige Seite gedreht.
  • Ein Spieler muss eine eindeutige Mehrheit haben, um seinen Marker auf die farbige Seite drehen zu dürfen.
  • Marker, die einmal auf die farbige Seite gedreht wurden, werden für den Rest des Spiels nicht mehr zurück gedreht. Ein auf die farbige Seite gedrehter Marker zeigt also an, dass der Spieler mindestens einmal im Spiel in diesem Bereich alleine an vorderster Stelle war.
  • "Überholt" ein anderer Spieler in einer späteren Runde, so dreht auch dieser Spieler seinen Mehrheitenmarker auf die farbige Seite. Es ist also möglich, dass mehrere Spieler die gleichen Mehrheitenmarker auf die farbige Seite gedreht haben.

Startspielerwechsel

Nach Überprüfung aller Mehrheiten gibt der Startspieler das Startspielerwappen im Uhrzeigersinn weiter und eine neue Runde beginnt.

Nachdem die 3 Mehrheiten überprüft wurden, gibt der Startspieler das Startspielerwappen an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter und eine neue Runde beginnt.

Spielende und Schlusswertung
Spielende/Wertung

Am Ende der Runde, in der einer der Nachziehstapel leer wurde, folgt die Schlusswertung.

Jeder Spieler nimmt sich Punkte für:

Personen

Der Spieler nimmt sich die Punkte von allen seinen ausliegenden Personen.

Häuser

Für jedes Haus in seiner Auslage nimmt sich der Spieler 1 Punkt.

Vorteile (von Personen)

Für Personen mit dem "Lorbeerkranz" nimmt sich der Spieler Punkte entsprechend ihrer Kartentexte.

Mehrheitenmarker

Für jeden Mehrheitenmarker, den der Spieler auf die farbige Seite gedreht hat, nimmt er sich 4 Punkte.

Kanal

Für jedes bebaute 3er-Kanalfeld nimmt sich der Spieler 3 Punkte. Für jedes gesammelte Statuenplättchen nimmt er sich die aufgedruckten Punkte.

Aufstieg

Zuletzt nimmt sich der Spieler noch die Punkte, die auf dem Feld der Aufstiegsleiste angegeben sind, das er erreicht hat.


Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Punktegleichstand ist der Spieler vorne, der mehr Gulden hat. Herrscht auch hier Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.

Am Ende der Runde, in der einer der Nachziehstapel leer wurde, folgt die Schlusswertung.

Jeder Spieler nimmt sich Punkte für:

Personen

Der Spieler nimmt sich die Punkte von allen seinen ausliegenden Personen.

Häuser

Für jedes Haus in seiner Auslage nimmt sich der Spieler 1 Punkt. Es spielt keine Rolle, ob eine Person auf dem Haus liegt oder nicht.

Vorteile (von Personen)

Für Personen mit dem "Lorbeerkranz" nimmt sich der Spieler Punkte entsprechend ihrer Kartentexte.

Mehrheitenmarker

Für jeden Mehrheitenmarker, den der Spieler auf die farbige Seite gedreht hat, nimmt er sich 4 Punkte.

Kanal

Für jedes bebaute 3er-Kanalfeld nimmt sich der Spieler 3 Punkte. Für jedes gesammelte Statuenplättchen nimmt er sich die aufgedruckten Punkte.

Aufstieg

Zuletzt nimmt sich der Spieler noch die Punkte, die auf dem Feld der Aufstiegsleiste angegeben sind, das er erreicht hat.


Die Spieler rücken ihre Punkte auf der Zählleiste vor.

Kommt ein Spieler über 50 Punkte, so nimmt er sich eines der 50/100er-Plättchen und beginnt seinen Weg auf der Zählleiste von vorne. Kommt er über 100 Punkte, dreht er das Plättchen auf die 100er-Seite.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Punktegleichstand ist der Spieler vorne, der mehr Gulden hat. Herrscht auch hier Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.

Erweiterung - die Haustiere
Die Haustiere

Vorbereitung

Die 17 Haustiere werden zusammen mit den übrigen Karten gemischt.

Jeder Spieler erhält einen 4. Mehrheitenmarker "Haustiere" in seiner Farbe, den er bei Spielbeginn mit der grauen Seite nach oben vor sich ablegt

Die 17 Haustiere werden zusammen mit den übrigen Karten gemischt. Der Spielaufbau wird genauso durchgeführt, wie in den Grundregeln beschrieben. Durch die 17 zusätzlichen Haustiere sind die Stapel zwar etwas größer, dies hat jedoch keine gravierenden Auswirkungen auf den Spielverlauf. Möglicherweise dauert das Spiel eine Runde länger.

Jeder Spieler erhält einen 4. Mehrheitenmarker "Haustiere" in seiner Farbe, den er bei Spielbeginn mit der grauen Seite nach oben vor sich ablegt

Die Haustier- Karten

Die 17 Haustiere gehören zur neuen "Personen"-Gruppe "Haustiere" .

  1. Name
  2. Kosten
  3. Punkte bei Spielende
  4. Personen­gruppe

Jede Haustier-Karte kann für jede der 6 Aktionen verwendet werden.

Regeln oder andere Karten, die sich auf "Personen" beziehen, beziehen sich genauso auch auf die Haustiere; Ausnahmen werden unten erklärt.

Zur besseren optischen Unterscheidung ist auf Yucata der Himmel auf der Kartenrückseite der Tierkarten orange.

  1. Preis
  2. Punkte bei Spielende
  3. Name
  4. Personen­gruppe
  5. Aktionen

Die 17 Haustiere gehören zur neuen "Personen"-Gruppe "Haustiere" .

Der Aufbau der Haustierkarten ist prinzipiell identisch mit den Karten aus dem Grundspiel.

Jede Haustier-Karte kann für jede der 6 Aktionen verwendet werden.

Die Kartenrückseite der Haustiere ist etwas belebter und auf Yucata ist der Himmel orange.

Dies ist jedoch ein rein optischer Unterschied.

Eine Haustier-Karte kann, genau wie jede andere Karte, als Haus ausgelegt werden. Auf ein "Tierhaus" können auch – wie üblich – Personen gelegt werden.

Tiere sind auch nur Menschen

Regeln oder andere Karten, die sich auf "Personen" beziehen, beziehen sich genauso auch auf die Haustiere.

Die Ausnahmen werden auf den folgenden Seiten erklärt.

Hinweis: Der Wachhund aus dem Grundspiel ist kein Haustier.

Abweichende Regeln

Aktion 6 - Personen auslegen

Jedes Haus darf von 1 Person UND 1 Haustier bewohnt werden.

Bedrohungen

Pest: Der Spieler darf, statt einer "normalen" Person, auch ein Haustier ablegen.

Brand: Legt der Spieler ein Haus ab, so nimmt er alle Bewohner dieses Hauses auf die Hand.

Personen aktivieren

Haustiere haben keine Funktion wie die Personen und können folglich auch nicht aktiviert werden.

Es gibt allerdings ein paar kleine neue Regeln

Aktion 6: "1 Person auslegen"

Ein Haustier darf in ein leeres Haus oder auch in ein Haus zu einer Person gelegt werden. Wird ein Haustier in ein leeres Haus gelegt, so kann später auch noch eine Person in dieses Haus dazu gelegt werden.

Jedes Haus darf also von 1 Person UND 1 Haustier bewohnt werden. Die Person sollte oben liegen, damit die Funktion sichtbar bleibt.

Hinweise zu den Bedrohungen:

Pest: Der Spieler darf, statt einer "normalen" Person, auch ein Haustier ablegen.

Brand: Legt der Spieler ein Haus ab, so nimmt er alle Bewohner dieses Hauses auf die Hand.

Haustiere können nicht aktiviert werden

Haustiere haben keine Funktion wie die Personen und können folglich auch nicht aktiviert werden.

Haustiere sind einfach da und geben Milch, legen Eier oder leisten ihren Menschen Gesellschaft.

Phase 4: Überprüfung der Mehrheiten

Nach den 3 Mehrheiten (Aufstieg, Kanalbau und Personen) aus dem Grundspiel wird zusätzlich die Mehrheit der Haustiere überprüft. Hat ein Spieler die eindeutige Mehrheit, darf er seinen Mehrheitenmarker "Haustiere" auf die Punkteseite drehen.

Die 3 Mehrheiten (Aufstieg, Kanalbau und Personen) werden wie im Grundspiel überprüft.

Achtung: Die Tiere zählen nicht zur Personenmehrheit.

Danach wird zusätzlich die Mehrheit der Haustiere überprüft. Hat ein Spieler die eindeutige Mehrheit, darf er seinen Mehrheitenmarker "Haustiere" auf die Punkteseite drehen.

Punkte bei Spielende

Zusätzlich zu den Punkten aus dem Grundspiel nimmt sich der Spieler die auf der Haustierkarte angegebenen Punkte.

Haustiere haben ein günstigeres Punkte-Verhältnis als normale Personen. Die Punkte sind auf der Haustierkarte angegeben.

Modul 1 - Neue Bürger

Neue Bürger – Zusätzliche Karten und eine neue Personengruppe

Das Modul besteht aus 39 neuen Personenkarten:

  • je 2 neue Personenkarten zu jeder der 11 Personengruppen aus dem Grundspiel
  • die komplett neue Personengruppe "Reisende"

Neue Bewohner und Besucher aus fernen Ländern bereichern das Leben in Brügge.

Material:

Dieses Modul besteht aus 40 neuen Personenkarten:

22 neue Personenkarten

Zu jeder der 11 Personengruppen aus dem Grundspiel gibt es 2 neue Karten.

Hinweis: Im Anhang befindet sich eine Übersicht der neuen Personen, anhand derer ihr diese bei Bedarf wieder aussortieren könnt.

Jede Personengruppe umfasst nun also 17 Personen (15 aus dem Grundspiel + 2 neue).

17 Karten "Reisende"

Es gibt die komplett neue Personengruppe "Reisende" . Wie die anderen Gruppen besteht sie aus 17 Karten.

1 aktualisierter Graveur

Auf Wunsch einiger Spieler haben wir die Person "Graveur" aus der Erstauflage des Grundspiels leicht abgeändert.

Der neue Graveur bringt nur noch 1 Punkt pro ausliegender Personengruppe. Er kostet dafür nur noch 9 Gulden.

Besitzer der Erstauflage können den originalen Graveur aus dem Spiel entfernen und stattdessen den aktualisierten Graveur verwenden.

Achtung: Verwendet nicht beide Graveure in einem Spiel!

Auf Yucata wird immer mit dieser Version des Graveurs gespielt.
Aus den gut zusammengemischten Karten werden 6 Stapel gebildet, von denen so viele für die Nachzugstapel verwendet werden, wie Spieler mitspielen. Diese werden wieder gut zusammengemischt und in zwei Hälften geteilt. Die übrigen Stapel werden als Reservestapel beiseitegelegt.

Vorbereitung

Die neuen Karten werden zusammen mit denen aus dem Grundspiel gut gemischt. Nun werden 6 ungefähr gleich große Stapel gebildet (also 1 Stapel mehr als im Grundspiel).

Von diesen 6 Stapeln wird 1 Stapel pro teilnehmendem Spieler verwendet.

Die verwendeten Stapel werden zusammengemischt.

Der so entstandene neue Stapel wird in 2 ungefähr gleich große Hälften geteilt und jede Hälfte in einen der beiden Kartenhalter gelegt. Dies sind die beiden Nachziehstapel.

Die übrigen Stapel werden übereinander gelegt und als Extrastapel beiseite gelegt.

Wie funktionieren die neuen Bürger?

Die Karten sind genauso aufgebaut wie im Grundspiel und können wie üblich für die 6 möglichen Aktionen verwendet werden.

Einige Personen erlauben es dir, Karten aus dem Ablagestapel auszusuchen:

  • 12 Personen (1 Person jeder Personengruppe) haben die gleiche neue Funktion:

    Durchsuche den Ablagestapel nach einer Person dieser Personengruppe und lege diesen kostenlos in einem leeren Haus aus. Die Karte darf sofort nach den üblichen Regeln aktiviert werden.

  • 5 der Reisenden haben die gleiche neue Funktion:

    Durchsuche den Ablagestapel nach einer Karte in der passenden Farbe des Reisenden und zahle einen Handlanger in der gleichen Farbe, um sie als Haus auszulegen.

  • 5 der Reisenden haben die gleiche neue Funktion:

    Aktiviere den Reisenden, direkt bevor du eine Karte ausspielst. Wenn du dann eine Karte ausspielst, darfst eine Farbe nennen und eine Aktion ausführen, so als hätte die gespielte Karte die von dir genannte Farbe.

Die Karten sind genauso aufgebaut wie im Grundspiel.

Jede der Karten kann also, wie aus dem Grundspiel gewohnt, für die 6 möglichen Aktionen verwendet werden. Lediglich die Personen auf den Karten sind neu.

Karten aus dem Ablagestapel

Einige Personen erlauben es dir, Karten aus dem Ablagestapel auszusuchen. Dies kann – je nach Größe des Ablagestapels – einige Zeit in Anspruch nehmen. Um das Spiel nicht zu bremsen, dürfen die Spieler den Ablagestapel jederzeit durchsehen. Sie dürfen dies auch, wenn sie noch nicht am Zug sind und selbst dann, wenn sie keine solche Person ausliegen haben.

Brauer, Eichmeister, Finne, Herzogin, Hofmarschall, Marktvorsteher, Modell, Nautiker, Prior, Scharfrichter, Späher und Weissagerin:

Diese 12 Personen (1 Person jeder Personengruppe) haben die gleiche neue Funktion.

Wir beschreiben hier stellvertretend nur den Brauer:

Du darfst den Ablagestapel durchsuchen bevor du den Brauer auslegst, um nachzusehen, ob ein anderer Handwerker im Ablagestapel ist.

Du musst ein leeres Haus in deiner Auslage haben, um die neue Karte auszulegen.

Du musst keine Gulden bezahlen um die neue Karte auszulegen.

Du darfst die neue Karte ab sofort (nach den üblichen Regeln) aktivieren.


Ägypterin, Däne, Engländer, Grieche und Italienerin:

Diese 5 Reisenden haben die gleiche Funktion. Wir beschreiben stellvertretend nur die Ägypterin:

Du darfst den Ablagestapel durchsuchen bevor du die Ägypterin auslegst, um nachzusehen, ob eine Karte mit passender Farbe im Ablagestapel ist.

Du musst einen Handlanger in der Farbe der Karte bezahlen um sie als Haus auszulegen.


Französin, Norweger, Portugiesin, Russe und Spanier:

Diese 5 Reisenden haben die gleiche Funktion.

Wir beschreiben stellvertretend nur die Französin:

Diese Person musst du aktivieren, direkt bevor du eine Karte ausspielst. Wenn du dann eine Karte ausspielst, darfst eine Farbe nennen und eine Aktion ausführen, so als hätte die gespielte Karte die von dir genannte Farbe.

Modul 2 - 5. Spieler

Das Modul enthält Material für einen 5. Spieler in der Farbe Schwarz.

Das Spiel läuft genauso ab, wie mit 2–4 Spielern.

Modul 2: 5. Spieler – Platz und Material für einen weiteren Spieler

Die blühende Metropole zieht weitere Handelsfamilien an.

Material und Vorbereitung

Der zusätzliche Spielplan wird unterhalb des Grundspielplans angelegt.

Die linke Seite zeigt 2 neue Kanalabschnitte für den 5. Spieler.

Der Spieler legt sein kleines Siegel auf das runde Feld des Torhauses zwischen den beiden Kanalabschnitten.

Das zusätzliche 50/100er-Plättchen wird zu den anderen auf den Spielplan gelegt. Die beiden Statuenplättchen mit den Werten 8 und 9 werden auf den Stapel der Statuenplättchen gelegt, so dass das Plättchen mit der 9 oben liegt.

Mit dem weiteren Spielermaterial (1 Siegel, 2 Spielerfi guren und 3 Mehrheitenmarker in schwarz) wird verfahren, wie bei den anderen Spielern.

Natürlich erhält auch der 5. Spieler die übliche "Grundausstattung" (1 Handlanger pro Farbe, 5 Gulden und 2 Übersichtskarten).

Die jeweils 10 zusätzlichen Handlanger, Bedrohungsmarker und Kanalplättchen werden zu den anderen in den allgemeinen Vorrat gelegt.

Wie funktioniert das Spiel mit dem 5. Spieler?

Das Spiel läuft genauso ab, wie mit 2–4 Spielern.

Modul 3 - Das Zwin

Immer wenn ein Spieler ein Kanalteil baut, kann er sich sofort eine zusätzliche Funktion erkaufen. Die verfügbaren Funktionen ändern sich jede Runde und sind auf den Schiffen dargestellt.

In Phase 2 "Würfeln" wird (nach Schritt 1: "Bedrohungsmarker verteilen" und Schritt 2: "Aufstieg um 1 Stufe") noch ein ein zusätzlicher Schritt durchgeführt:

Für jeden Würfel, der eine 3 oder 4 zeigt, wird das oberste Schiff in der Farbe des Würfels auf den Anlegeplatz der passenden Farbe gelegt.

Schiffe, die auf einem Anlegeplatz liegen, sind in dieser Runde aktiv und können von den Spielern genutzt werden. Erst am Ende der Runde werden diese aktiven Schiffe abgeräumt.

Schiffe nutzen

Wenn die Aktion "1 Kanalplättchen bauen" durch das Ausspielen einer Karte ausgeführt wird, darf der Spieler (nachdem er die Aktion vollständig ausgeführt hat) zusätzlich 1 der aktiven Schiffe nutzen.

Dies muss nicht das Schiff in Farbe der ausgespielten Karte sein.

Er bezahlt einen Handlanger in der Farbe dieses Schiffes und führt sofort die auf dem Schiff dargestellte Zusatzaktion aus.

Modul 3: Das Zwin – Zusätzliche Aktionen beim Kanalbau

Durch dieses Modul wird der Kanalbau deutlich attraktiver. Immer wenn ein Spieler ein Kanalteil baut, kann er sich sofort eine zusätzliche Funktion erkaufen. Die verfügbaren Funktionen ändern sich jede Runde und sind auf den Schiffen dargestellt.

Vorbereitung

Der zusätzliche Spielplan wird unterhalb des Grundspielplans angelegt.

Die rechte Seite zeigt Anlegeplätze für 5 Schiffe.

Die 30 Schiffsplättchen werden nach Farben sortiert. Die 6 Schiffe einer Farbe werden gemischt und als verdeckte Stapel neben den zusätzlichen Spielplan gelegt. Dann wird das oberste Schiff von jedem Stapel umgedreht, so dass das Symbol sichtbar ist.

Wie funktioniert das Zwin?

In Phase 2 "Würfeln" wird (nach Schritt 1: "Bedrohungsmarker verteilen" und Schritt 2: "Aufstieg um 1 Stufe") noch ein zusätzlicher Schritt durchgeführt.

Auf Yucata wird dieser zusätzliche Schritt vor den beiden obengenannten, also direkt nach dem Würfeln, ausgeführt.

Zusätzlicher Schritt: Schiffe auslegen

Beispiel: Der blaue Würfel zeigt eine 3, der gelbe Würfel eine 4. Das jeweils oberste Schiff vom blauen und vom gelben Stapel wird aktiviert.

Für jeden Würfel, der eine 3 oder 4 zeigt, legt der Startspieler das oberste Schiff in der Farbe des Würfels auf den Anlegeplatz der passenden Farbe.

Schiffe, die auf einem Anlegeplatz liegen, sind in dieser Runde aktiv. Diese Schiffe können von den Spielern genutzt werden.

Zuletzt wird das oberste Schiff jedes erwürfelten Stapels wieder aufgedeckt. So sehen die Spieler immer, welche Schiffe in der nächsten Runde nachkommen können.

Schiffe, deren Würfel keine 3 oder 4 zeigen, bleiben für die nächste Runde liegen.

Schiffe nutzen

Immer, wenn ein Spieler in seinem Zug eine Karte ausspielt und damit die Aktion "1 Kanalplättchen bauen" ausführt, darf er (nachdem er die Aktion vollständig ausgeführt hat) zusätzlich 1 der aktiven Schiffe nutzen.

Achtung: Der Spieler darf nur dann ein Schiff nutzen, wenn er ein Kanalplättchen durch Ausspielen einer Karte baut. Er darf kein Schiff nutzen, wenn er eine Aktion auf andere Weise ausführt, z.B. durch das Aktivieren einer Person.

Der Spieler entscheidet sich, welches der in dieser Runde aktiven Schiffe er nutzen möchte. (Dies muss nicht das Schiff in Farbe der ausgespielten Karte sein.)

Beispiel: In dieser Runde sind das blaue und das gelbe Schiff aktiv. Der Spieler entscheidet sich dafür, das gelbe Schiff zu nutzen. Er legt also einen gelben Handlanger zurück in den Vorrat und nimmt sich 2 blaue und 1 violetten Handlanger.

Er bezahlt einen Handlanger in der Farbe dieses Schiffes und führt sofort die auf dem Schiff dargestellte Zusatzaktion aus. Ein auf diese Weise genutztes Schiff ist dadurch nicht "verbraucht". Es kann von allen Spielern weiterhin genutzt werden.

Die einzelnen Zusatzaktionen der Schiffe sind auf der nächsten Seite ausführlich beschrieben.

Am Ende der Runde werden die aktiven Schiffe abgeräumt. Sollte der Stapel einer Farbe leer sein, werden die abgeräumten Schiffe dieser Farbe gemischt und als neuer Stapel bereit gelegt.

Die Aktionen auf den Schiffen

3 Handlanger nehmen

Der Spieler nimmt sich 3 Handlanger in Farben seiner Wahl vom Vorrat und legt sie in seine Auslage. Er darf völlig frei wählen, welche Farben er nehmen möchte.

2 Bedrohungs­marker zurücklegen

Der Spieler legt bis zu 2 Bedrohungsmarker aus seiner Auslage zurück in den Vorrat. Für jeden zurückgelegten Bedrohungsmarker nimmt er sich 1 Punkt.

6 Gulden nehmen

Der Spieler nimmt sich 6 Gulden vom Vorrat und legt sie in seine Auslage.

1 Blitz-Person aktivieren

Der Spieler aktiviert sofort 1 Person mit Blitz-Symbol in seiner Auslage.

1 weitere Aktion

Der Spieler zieht 1 Karte von einem der beiden Nachziehstapel und führt mit dieser sofort eine Aktion aus.

Aufstieg um 1 Stufe

Der Spieler rückt seine Spielfigur auf der Aufstiegsleiste um 1 Feld nach vorne.

Modul 4 - Die Börse

Jede Runde ist eine der 6 möglichen Aktionen verbessert. Jede dieser Verbesserungen kann jedoch nur begrenzt oft genutzt werden.

Phase 1: Karten ziehen

In jeder Runde, nachdem alle Spieler in Phase 1 ihre Kartenhand aufgefüllt haben, wird die oberste Börsenkarte aufgedeckt und die auf der Karte angegebene Anzahl (5 oder 6) Aktionsmarker daraufgelegt.

Phase 3: Karten ausspielen

Spielt ein Spieler in seinem Zug eine Karte aus und führt damit die auf der aktuellen Börsenkarte angegebene Aktion aus, darf er die auf der Börsenkarte beschriebene Verbesserung nutzen. (Das Aktivieren einer Person führt nicht zu einer Verbesserung.)

Bei jeder Nutzung der Verbesserung wird einer der Aktionsmarker von der Karte entfernt. Wird der letzte Aktionsmarker auf der Börsenkarte entfernt, sind für den Rest der Runde keine Verbesserungen durch die Börse mehr möglich.

Phase 4: Mehrheiten / Startspielerwechsel

Am Ende der Runde werden noch Aktionsmarker von der Börsenkarte genommen und die Karte entfernt.

In der nächsten Runde wird eine neue Karte aufgedeckt.

Modul 4: Die Börse – Verbesserte Aktionen

Jede Runde ist eine der 6 möglichen Aktionen verbessert.

Jede dieser Verbesserungen kann jedoch nur begrenzt oft genutzt werden.

Wer zuerst kommt, mahlt also zuerst.

Material und Vorbereitung

Die 12 Börsenkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel, für alle Spieler gut sichtbar, neben dem Spielplan bereit gelegt.

Daneben werden die 6 Aktionsmarker bereit gelegt.

Wie funktioniert die Börse?

Wir beschreiben nun die Änderungen in den einzelnen Phasen des Grundspiels.

Phase 1: Karten ziehen

In jeder Runde, nachdem alle Spieler in Phase 1 ihre Kartenhand aufgefüllt haben, deckt der Startspieler die oberste Börsenkarte auf. Dann legt er die auf der Karte angegebene Anzahl (5 oder 6) Aktionsmarker darauf. Werden nur 5 Aktionsmarker auf die Karte gelegt, bleibt ein Marker neben den Karten liegen.

Hinweis: Auf Yucata wird die inoffizielle Variante angeboten, bei der die Anzahl der Aktionsmarker um 5 minus Anzahl der Spieler reduziert wird.

In Phase 2 gibt es keine Änderung durch dieses Modul.

Phase 3: Karten ausspielen

Auf jeder Börsenkarte ist eine bestimmte Aktion angegeben.

Beispiel: Das Symbol auf der Karte zeigt die Aktion "1–6 Gulden nehmen". Der Spieler spielt eine violette Karte und führt damit die passende Aktion aus. Der violette Würfel zeigt in dieser Runde eine 1. Der Spieler würde also nur 1 Gulden bekommen. Er nutzt jedoch die Verbesserung auf der Börsenkarte und nimmt sich stattdessen 5 Gulden.

Spielt ein Spieler in seinem Zug eine Karte aus und führt damit die angegebene Aktion aus, darf er die auf der Börsenkarte angegebene Verbesserung nutzen.

Achtung: Der Spieler darf die Verbesserung einer Börsenkarte nur nutzen, wenn er die Aktion durch Ausspielen einer Karte ausführt. Er darf sie nicht nutzen, wenn er eine Aktion auf andere Weise ausführt, z.B. durch das Aktivieren einer Person.

Wenn er die Verbesserung nutzt, entfernt er einen der Aktionsmarker von der Karte.

Entfernt ein Spieler den letzten Aktionsmarker auf der Börsenkarte, legt er auch die Karte zurück in die Schachtel. Für den Rest der Runde sind keine Verbesserungen durch die Börse mehr möglich. Erst in der nächsten Runde wird eine neue Börsenkarte aufgedeckt.

Phase 4: Überprüfung der 3 Mehrheiten und Startspielerwechsel

Liegen noch Aktionsmarker auf der Börsenkarte, werden diese nun von der Karte genommen und die Börsenkarte wird zurück in die Schachtel gelegt.

In der nächsten Runde wird eine neue Karte aufgedeckt.

Karten des Basisspiels

Personen mit Blitz - beim Auslegen

Bettler:

Jeder deiner Mitspieler muss dir 2 Handlanger aus seiner Auslage geben. Jeder Mitspieler wählt selbst, welche Handlanger er dir gibt. Hat ein Mitspieler weniger als 2 Handlanger, so gibt er dir nur so viele wie möglich.

Dieb:

Jeder deiner Mitspieler muss dir 3 Gulden aus seiner Auslage geben. Hat ein Mitspieler weniger als 3 Gulden, so gibt er dir nur so viele wie möglich.

Geldverleiher:

Du darfst jedem Mitspieler höchstens 1 Gulden geben. Du darfst dir selbst keinen Gulden geben, um einen Punkt zu nehmen. Wenn du genügend Gulden für jeden Mitspieler hast, musst du auch jedem 1 Gulden geben. Hast du nicht genügend Gulden für alle Mitspieler, wählst du aus, welchen deiner Mitspieler du einen Gulden gibst.

Kerkermeister:

Wenn du den Kerkermeister auslegst, zählst du alle Personen in deiner Auslage (ihn selbst eingeschlossen). Du darfst nun ebenso viele Bedrohungsmarker aus deiner Auslage zurücklegen. Du darfst wählen, welche Bedrohungsmarker du zurücklegst und bist nicht an die Farben der Personen gebunden. Hast du weniger Bedrohungsmarker als Personen in deiner Auslage, so legst du alle Bedrohungsmarker zurück. Dann nimmst du dir für jeden zurückgelegten Bedrohungsmarker 1 Punkt.

Unruhestifter:

Jeder deiner Mitspieler (du selbst nicht) muss eines seiner gebauten Kanalplättchen in den Vorrat zurücklegen. Die Mitspieler wählen selbst, welches Kanalplättchen sie entfernen. Es dürfen jedoch keine Lücken im Kanal entstehen. Entfernt ein Mitspieler ein Kanalplättchen von einem 5er-Feld, so gibt er das Statuenplättchen nicht zurück. Er nimmt sich jedoch auch kein neues Statuenplättchen , wenn er das Kanalplättchen erneut baut. Hat ein Mitspieler kein Kanalplättchen gebaut, so muss er auch keines entfernen.

Personen mit Handlanger – während des Zuges

Akrobat:

Der Vorteil dieser Karte liegt darin, dass du keine Karte in der passenden Farbe brauchst, um ein Kanalplättchen zu bauen und auch keine Aktion dafür benötigst. Diese Karte kann mit dem Brunnenbauer kombiniert werden, um ihren Vorteil zu verstärken.

Barde: siehe Akrobat

Bote:

Wenn du den Boten aktivierst, spielst du sofort eine weitere Karte aus deiner Hand und führst eine zusätzliche Aktion im gleichen Zug aus. Hast du mehrere Personen mit diesem Vorteil (z.B. den Boten und den Herold) und aktivierst in einer Runde mehrere davon, kann es vorkommen, dass du keine Karte mehr auf der Hand hast. Hast du keine Karte mehr auf der Hand, kannst du auch keine Aktion mehr ausführen, selbst wenn du in dieser Runde nochmal zum Zug kommst. Du darfst allerdings weiterhin Personen in deiner Auslage aktivieren, wenn du am Zug bist.

Gaukler: siehe Akrobat

Herold: siehe Bote

Köhler:

Du musst zuerst einen Handlanger bezahlen, um den Köhler zu aktivieren. Danach darfst du beliebig viele der Handlanger aus deiner Auslage in den Vorrat zurücklegen und dir dafür genau so viele Handlanger in beliebigen Farben nehmen. Für den Handlanger, den du zum Aktivieren des Köhlers bezahlt hast, darfst du dir keinen Ersatz nehmen.

Kutscher: siehe Bote

Ladenmeister:

Wenn du den Ladenmeister aktivierst, nimmst du dir 2 Punkte für jeden deiner beiden Kanalabschnitte, von denen du alle 5 Kanalfelder bebaut hast.

Maurer: siehe Köhler

Müller: siehe Köhler

Sattler:

Wenn du den Sattler aktivierst, zählst du zuerst, wie viele unterschiedliche Personengruppen (z.B. Adel, Handwerk, Wissen) du in deiner Auslage hast. Hast du mehrere Personen der selben Gruppe (z.B. 2 Handwerker), zählen diese nur einmal. Für jede Personengruppe, die in deiner Auslage mindestens einmal vertreten ist, nimmst du dir 1 Gulden aus dem Vorrat.

Schreiber: siehe Bote

Schumacher: siehe Köhler

Spielmann: siehe Akrobat

Stallbursche: siehe Bote

Tänzerin: siehe Akrobat

Winzer: siehe Köhler

Personen mit Unendlichkeitsschleife – während des Zuges

Astronom:

Du darfst Blitzaktionen von Personen, die du im weiteren Spielverlauf auslegst, doppelt ausführen.

Brunnenbauer:

Du kannst den Brunnenbauer alleine nutzen oder auch mit Akrobat, Barde, Gaukler, Spielmann oder Tänzerin kombinieren. Beispiel für die Kombination mit dem Akrobaten : Du aktivierst den Akrobaten, indem du einen roten Handlanger in den Vorrat zurücklegst. Dadurch darfst du 1 Kanalplättchen bauen, ohne eine Karte auszuspielen, jedoch zum doppelten des auf dem Kanalfeld angegebenen Preises. Durch den Brunnenbauer musst du jedoch keine Gulden bezahlen.

Earl:

Wenn in Phase 2 weder eine 1 noch eine 2 gewürfelt wurde, ist normalerweise kein Aufstieg möglich. In diesem Fall darfst du für 4 Gulden um 1 Stufe aufsteigen. Ist ein regulärer Aufstieg möglich, kannst du den Earl nicht aktivieren. Der Earl kann nur in Phase 2 aktiviert werden.

Erfinder:

Du darfst dich auch entscheiden, auf den Vorteil zu verzichten und (wie üblich) nur auf 5 Karten nachzuziehen.

Feuerspucker:

Dies ist eine der wenigen Karten, bei denen die Farbe einer Person wichtig ist. Du darfst nur einen Bedrohungsmarker in der Farbe der ausgelegten Person (nicht der Farbe des Feuerspuckers) zurücklegen. Hast du keinen Bedrohungsmarker in dieser Farbe, so hat der Feuerspucker keinen Effekt.

Notar:

Du musst für den Aufstieg in Phase 2 immer 2 Gulden weniger bezahlen als den erwürfelten Preis in dieser Runde. Ist in der Runde kein Aufstieg möglich (weil weder eine 1 noch eine 2 gewürfelt wurde), darfst du trotz Notar nicht aufsteigen.

Prediger:

Immer wenn du auf der Aufstiegsleiste um eine Stufe aufsteigst, darfst du 1 beliebigen Bedrohungsmarker aus deiner Auslage zurücklegen und dir 1 Punkt dafür nehmen. Es ist dabei egal, ob du in Phase 2 aufsteigst oder durch die Aktivierung einer Person, wie z.B. des Kunststickers. Hast du keine Bedrohungsmarker in deiner Auslage, so kannst du auch keinen zurücklegen und darfst dir auch keinen Punkt nehmen.

Richter:

Normalerweise muss ein Spieler die alleinige Mehrheit in einem Bereich haben, damit er seinen Marker auf die farbige Seite drehen darf. Der Richter erlaubt dir, deinen Marker auch umzudrehen, wenn du mit einem anderen Spieler gemeinsam "an erster Stelle" stehst. Du musst zuvor jedoch mindestens einmal aufgestiegen sein oder 1 Kanalplättchen gebaut haben, um deinen Marker für den jeweiligen Bereich auf die farbige Seite drehen zu dürfen.

Stuckateur:

Immer wenn du ein Haus baust, darfst du einen Bedrohungsmarker in der Farbe des gebauten Hauses zurücklegen. Hast du keinen Bedrohungsmarker in dieser Farbe, darfst du keinen zurücklegen und dir auch keinen Punkt nehmen. Der Stuckateur kann mit dem Architekten kombiniert werden.

Türmer:

Immer wenn du ein Kanalplättchen baust, darfst du einen Bedrohungsmarker in der Farbe des überbauten Kanalfeldes zurücklegen. Hast du keinen Bedrohungsmarker in dieser Farbe, darfst du keinen zurücklegen und dir auch keinen Punkt nehmen. Der Türmer kann mit Personen kombiniert werden, die dem Spieler erlauben, ein Kanalplättchen zu bauen (z.B. Akrobat oder Torwächter).

Personen mit Lorbeerkranz – bei Spielende

Geograph:

Du nimmst dir bei Spielende für jedes bebaute 3er-Kanalfeld und für jedes deiner Statuenplättchen 2 Punkte mehr.

Graveur:

Du zählst zuerst, wie viele unterschiedliche Personengruppen (z.B. Adel, Handwerk, Wissen) du in deiner Auslage hast. Hast du mehrere Personen derselben Gruppe (z.B. 2 Handwerker), zählen diese nur einmal. Für jede Personengruppe, die in deiner Auslage mindestens einmal vertreten ist, nimmst du dir 1 Punkt.

Achtung: Es wird mit der Neuauflage des Graveurs gespielt.

Mundschenk:

Wenn du in deiner Auslage mindestens 1 Haus in jeder der 5 Farben (blau, braun, gelb, rot und violett) hast, nimmst du dir bei der Schlusswertung 5 Punkte.

Karten der Erweiterung "Neue Bürger"

Übersicht neue Personen (ohne Reisende)

Adel:

  • Herzogin
  • Lord

Ämter:

  • Eichmeister
  • Henker

Amüsement:

  • Puppenspieler
  • Weissagerin

Handel:

  • Marktvorsteher
  • Tauschhändler

Handwerk:

  • Brauer
  • Gerber

Hofstaat:

  • Hofmarschall
  • Zeremonienmeister

Kirche:

  • Laienbruder
  • Prior

Kunst:

  • Glasmalerin
  • Model

Schutz:

  • Miliz
  • Späher

Unterwelt:

  • Saboteur
  • Scharfrichter

Wissen:

  • Nautiker
  • Stratege

Hinweise zu Reisenden

Reisende:

Schwedin: Aktiviere eine Sofort-, Handlanger- oder einmal-pro-Runde-Person eines Mitspielers. Auf Yucata kann mit der Schwedin keine unbeschränkte oder Spielende-Person aktiviert werden. Die offizielle Schwedin schließt nur Spielende-Personen explizit aus. Auf Yucata kann die Schwedin nicht den Henker aktivieren. Auf Yucata kann die Schwedin eine Person mehr als einmal pro Runde aktivieren (wenn sie selbst ebenfalls erneut aktiviert wird).

Hinweise zur Bedienung
Bedienungshinweise
Es ist genug Platz in der Auslage, um 6 Handkarten und 9 Häuser anzuzeigen. Hat ein Spieler mehr, erscheint ein horizontaler Scrollbalken, um zwischen den Karten hin und her scrollen zu können.
Es gibt einige Karten (Brandstifter, Meuchler, Räuber, Bettler, Quacksalber, Siegelmeister, Schmuggler, Stratege, Betrüger, Unruhestifter und Vandale), die bei Aktivierung eine Aktion des Gegners bewirken können. In diesem Fall muss die Aktivierung entweder zurückgenommen oder der Zug unterbrochen werden. Nach Unterbrechung des Zuges kann die Aktivierung später nicht mehr zurückgenommen werden.

Karten und Artefakte, die man auswählen kann, sind blau eingerahmt.

Karten und Artefakte, die ausgewählt, aber noch nicht genutzt wurden, sind grün eingerahmt.

Einmal-pro-Runde und Handlanger-Personen, die in der aktuellen Runde bereits genutzt wurden, sind ausgegraut.

In den meisten Fällen verhindert die Yucata Implementierung die Aktivierung einer Person, wenn du keinen Nutzen daraus ziehst. Zum Beispiel kann der Archivar ("Erhalte 2 Punkte, wenn Du mindestens 3 rote Häuser hast") nicht aktiviert werden, wenn du weniger als 3 rote Häuser hast.

Eine Ausnahme ist die Französin und ähnliche Karten ("Bestimme die Farbe der nächsten Aktion"), die auch dann aktivierbar bleibt, wenn du deine vierte Handkarte gespielt hast, für den Fall, dass die Aktivierung einer Person dich eine weitere Karte indirekt spielen lässt.

Der Brunnenbauer ("Zahle keine Gulden, wenn du einen Kanal baust..") bleibt ebenfalls auch nach der vierten gespielten Handkarte aktivierbar.

Eine weitere Ausnahme betrifft die Börsenkarte "Primus". Du kannst hiermit auch eine Person aktivieren, die dir keinen Vorteil bringt, um die Anzahl zu reduzieren, die deine Gegner diese Börsenkarte nutzen können.

Eine Handlanger- oder einmal-pro-Runde Person, die aktiviert wurde, danach auf die Hand genommen wurde und dann nochmals ausgespielt wurde, zählt weiterhin als in dieser Runde bereits aktiviert. Eine Sofort-Person wird jedes Mal aktiviert, wenn sie in ein Haus einzieht.

In der Spielerinfo in Klammern wird die voraussichtliche Endpunktzahl eines Spielers angezeigt.

Diese Punktzahl beinhaltet sowohl Punkte, die während des Spiels gemacht werden, als auch Punkte, die am Spielende berechnet werden, also Punkte für Personen, Häuser, Personen-Spielendepunkte, aktivierte Mehrheitenmarker, Kanalabschnittspunkte, Statuen und Prestige.

Bei Mehrheitenmarkern ist zu beachten, dass die Punkte erst am Ende der Runde einberechnet werden, wenn der Mehrheitenmarker tatsächlich umgedreht wird - auch wenn während der Runde schon abzusehen ist, dass das der Fall sein wird. Abgesehen von diesen Punkten für Mehrheitsmarker zeigen die voraussichtlichen Punkte immer genau die Punkte an, die ein Spieler bekäme, wenn das Spiel sofort endete.

 
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