Bonfire - Allgemeine Spielinformationen
Bonfire
2-4 Spieler, 70-100 Minuten, ab 12 Jahren
AutorStefan Feld
GraphikerDennis Lohausen
Veröffentlicht vonHall Games
Online seit 2022-01-23
Entwickelt vonBart De Cock (be_com4)
Boardgamegeek304420
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Bonfire - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

Zeige nur Kurzfassung nur ausführliche Fassung → ausführliche und Kurzfassung

Bonfire

„Warum leuchten die Bonfire nicht mehr? Vor einigen Monaten begann es, dass sich die Bonfire auf den Türmen der nahegelegenen Städte verdunkelten, inzwischen scheinen sie völlig erloschen zu sein. Wir Gnome leben zwar nicht in den Städten, sondern in den nahegelegenen Wäldern, aber auch wir brauchen das Licht und die Energie der Bonfire! Vielleicht wissen die Hüterinnen des Lichts etwas - sie haben die Bonfire ja erschaffen, weil das Licht der fernen Sonne allein kaum zum Überleben reichte.

Wir gingen zur nächsten Stadt, um Antworten zu finden - normalerweise vermeiden wir das, weil die Bewohner der Städte auf uns Waldbewohner herabsehen. Aber die Städte waren verlassen! Nur eine einzelne Hüterin war zurückgeblieben. Sie wollte uns nicht erklären, was genau passiert war. Aber sie konnte uns sagen, dass sich die Hüterinnen mitsamt der Bonfire auf ihre heiligen Inseln zurückgezogen haben und nun auf die warten, die bereit sind, mit Demut um ihre Hilfe zu bitten. Sie möchten, dass man durch das Lösen ihrer Aufgaben seinen guten Willen zeigt - dann erst werden sie wieder Vertrauen fassen und die Bonfire erneut zum Leuchten bringen.

Erleichtert, dass es in unserer Hand liegt, etwas zu tun, machen wir uns auf den Weg zu den Inseln. Wir werden die Bonfire der Stadt wieder entfachen! Auf dem Weg erfahren wir, dass Gnome das in anderen Städten ebenfalls vorhaben - aber ich bin mir sicher, dass WIR das am besten können!“

Spielmaterial
1
4
4
Startfelder für Hüterinnen
4
Anbauten (1 Gebäude, 3 Terrassen)
28
Weg-Plättchen (10x mit blauem, 10x mit rotem, 8x mit gelbem Kristall)
66
28
Portale (4 pro Form/Symbol)
72
Aktionsmarker (12x gelb und je 10x alle anderen Farben)
5
Countdown-Plättchen
1
Figur „Großes Bonfire“
16
Hüterinnen des Lichts (4 pro Farbe)
5
Rats-Novizen
57
Ressourcen (9 Blüten, 9 Früchte, 9 Kräuter, 9 Muscheln, 9 Wurzeln, 12 Gold)
33
4
Aktionsübersicht
32
Schicksals-Plättchen
1
“0/50”-Marker
40
Opferschalen
4
Punktemarker
4
Schiffe
4
Hüterinnen
28
Novizen
4
Übersichtskarten (für die Schlusswertung)
Spielvorbereitung

Spielplan

Das Spiel ist weitgehend unabhängig von der Anzahl der teilnehmenden Personen. Die Ausnahmen sind durch grüne Schrift markiert und hier kurz zusammengefasst:

  • Anzahl der ausliegenden Aufgaben
  • Anzahl der Portale beim Spiel zu zweit
  • Spielende-Bedingung
  1. Legt den Spielplan auf die Spielfläche
  2. Legt zufällig Aufgaben mit der dunklen Seite nach oben auf jede Insel:
    • 4 Personen: Legt 3 Aufgaben auf jede Insel.
    • 3 Personen: Legt 2 Aufgaben auf die 4 Inseln in den Ecken, auf die übrigen Inseln je 3 Aufgaben.
    • 2 Personen: Legt 2 Aufgaben auf jede Insel.
    Die weiteren Aufgaben werden in dieser Partie nicht benötigt.
  3. Stellt die Hüterinnen auf die farblich passenden Inseln.
  4. Stapelt die Countdown-Plättchen in aufsteigender Reihenfolge und legt den Stapel auf das dafür vorgesehene Feld.
  5. Legt die 6 Ältesten offen auf den Spielplan.
  6. Bei 2 Personen: Legt von jeder der 7 Portal-Arten 1 zurück in die Schachtel. Verteilt die Portale zufällig so auf die 7 Felder beim Großen Bonfire, dass auf jedem Feld gleich viele Portale liegen.
  7. Stellt das Große Bonfire auf das zugehörige Feld und richtet die Spitze des Lichtstrahls aus wie abgebildet.
  8. Legt die gemischten Weg-Plättchen in 2-3 verdeckten Nachziehstapeln neben dem Spielplan bereit. Deckt 4 Weg-Plättchen auf und bildet daraus die Auslage der Weg-Plättchen.
  9. Mischt die Spezialisten und legt 6 davon als offene Auslage auf den Spielplan. Legt den Rest als verdeckten Gnom-Stapel daneben.
  10. Stellt die 5 Rats-Novizen auf die Aufgaben des Rates.
  11. Nehmt euch jeweils das Spielmaterial einer Farbe: Legt eure 0/50-Marker und eure Punktemarker auf das Feld „0“ der Zählleiste.
    Den 0/50-Marker dreht ihr mit der 50 nach oben, wenn euer Punktemarker über 50 Punkte kommt.
    Stellt eure Schiffe an den Steg auf dem Spielplan.
  12. Legt die Aktionsmarker und die Ressourcen neben dem Spielplan bereit.

Persönliche Tableaus

  1. Lege dein Persönliches Tableau vor dir ab.
  2. Nimm ein Startfeld für Hüterinnen, lege es an dein Tableau an und stelle deine Hüterin darauf.
  3. Stelle deine Novizen auf die 7 dafür vorgesehenen Felder.
  4. Nur 1 Person: Nimm pro mitspielender Person 1 Anbau (einschließlich dem mit dem ovalen Gebäude) und lose allen 1 Anbau zu.
    Alle: Legt euren Anbau an euer Tableau an. Wer das ovale Gebäude hat, beginnt das Spiel.
  5. Lege deine Aktionsübersicht rechts neben dein Tableau. Lege deine Übersichtskarte für die Schlusswertung in die Nähe der Aktionsübersicht.
  6. Mische deine 10 Opferschalen verdeckt, bilde daraus 2 gleich hohe Stapel und lege sie auf die zugehörigen Felder auf deiner Aktionsübersicht. Decke jeweils die oberste Opferschale auf.
  7. Bilde aus 7 deiner verdeckt gemischten Schicksals-Plättchen einen offenen Vorrat an deiner Aktionsübersicht. Lege das übrige Plättchen zunächst vor dir ab.
  8. Entscheide vor deinem ersten Spielzug, ob du das vor dir liegende Schicksals-Plättchen gegen das mittlere Plättchen deines Vorrats austauschen möchtest. Lege das gewählte Plättchen auf die markierte Mitte deines Schicksalsfeldes.

    Nimm dir 1 von jeder der 6 Ressourcen und lege sie in deinen Vorrat links unten auf deinem Tableau.

    Nimm dir 5 Aktionsmarker: 2 gelbe und die 3, die auf dem Schicksals-Plättchen abgebildet sind. Lege diese in deinen Vorrat rechts unten auf deinem Tableau.

Gold darfst du anstelle einer Ressource deiner Wahl abgeben.

Einen gelben Aktionsmarker darfst du anstelle eines Aktionsmarkers deiner Wahl abgeben.

Spielüberblick

WIE LÄUFT DAS SPIEL AB?

  • Ihr führt reihum im Uhrzeigersinn je 1 Spielzug aus (Spielzug)
  • Im Laufe des Spiels sammelt und erfüllt ihr Aufgaben (Aufgabe erhalten)
  • Durch das Erfüllen von Aufgaben könnt ihr Bonfire entfachen und Novizen in den Hohen Rat bringen (Bonfire entfachen)
  • Ihr spielt so lange, bis eine bestimmte Anzahl von Novizen im Hohen Rat ist (Spielende)
  • Damit startet der Countdown für die letzten 5 Runden, nach denen ihr die Schlusswertung durchführt. Es gewinnt, wer dann die meisten Punkte hat (Schlusswertung).

Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

WAS MACHE ICH IN MEINEM SPIELZUG?

Du hast 3 Optionen, von denen du eine ausführst:


I. Du legst ein Schicksals-Plättchen in dein Schicksalsfeld und nimmst dafür Aktionsmarker.


II. Du führst eine Aktion mit einer Sorte von Aktionsmarkern aus:

Du baust ein Stück Weg für die Prozession.
Du fährst mit deinem Schiff zu einer Insel.
Du opferst Ressourcen auf einer Insel und bekommst dafür eine Aufgabe.
Du holst eine Hüterin von einer Insel zu deiner Stadt oder führst eine Prozession deiner Hüterinnen aus.
Du besuchst das Große Bonfire und erhältst dort Aktionsmarker, Ressourcen und/oder Portale.
Du holst einen Gnom in deine Stadt.

III. Du entfachst ein Bonfire und schickst einen Novizen in den Hohen Rat.


Dazu können Bonusaktionen kommen, wenn du 1 oder mehrere der 5 Aufgaben des Rates erfüllt hast.

WIE ERHALTE ICH PUNKTE?

So kann es bei Spielende aussehen: Die Hüterin ist über den Prozessionsweg durch das Portal zu einem entfachten Bonfire gelangt. Du erhältst Punkte für das Bonfire, für die Hüterin, für das Portal und für das Weg-Plättchen, da die Farbe des Kristalls auf dem Plättchen der Farbe des Bonfires entspricht.

Während des Spiels erhältst du recht wenige Punkte, die meisten davon erhältst du beim Anwerben bestimmter Gnome, der Ältesten (Gnom anwerben).

Den Großteil der Punkte erhältst du bei der Schlusswertung. Du erhältst dabei Punkte für deine Bonfire, sowie für die von dir erfüllten Aufgaben des Rates.

Bonuspunkte für deine Bonfire erhältst du für Hüterinnen, benachbarte Portale und gleichfarbige Wege (Beispiel rechts).

Immer, wenn du Punkte erhältst, rückst du deinen Punktemarker auf der Zählleiste entsprechend nach vorn.

Tipps für den ersten Besuch in unserer Welt:

  • Es gibt nicht DEN besten ersten Spielzug. Beispiele für sinnvolle erste Spielzüge sind:
    • Wirb einen Gnom an: Bei den meisten ist es sinnvoll, sie früh in deiner Stadt zu haben (Gnom anwerben).
    • Nutze das Große Bonfire: Wer diese Aktion zuerst ausführt, kann sich gezielt ein erstes Portal besorgen. Das kann danach etwas schwieriger werden (Grosses Bonfire nutzen).
    • Fahre mit dem Schiff und hole dir eine Aufgabe: Je früher du losfährst, umso größer ist die Auswahl an Aufgaben, die zu deinen Plänen passen (Schiff fahren).
  • Versuche es anfangs erst einmal mit den leichteren, blauen Aufgaben, damit du nach und nach ein Gefühl dafür bekommst, wie schwierig die einzelnen Aufgaben sind.
  • Nimm dir nicht zu viele Aufgaben - manchmal endet das Spiel schneller als erwartet und du schaffst es nicht mehr, alle Aufgaben zu erfüllen.

Bei jedem Spielzug führst du 1 der folgenden Optionen I, II oder III aus.

I. Schicksals-Plättchen anlegen und Aktionsmarker nehmen

II. Aktionsmarker verwenden

III. Bonfire entfachen

Dazu können Bonusaktionen kommen, wenn du 1 oder mehrere der 5 Aufgaben des Rates erfüllt hast.

Sonderfall: Solltest du keine der 3 Optionen mehr ausführen können, hast du keine weiteren Spielzüge mehr. Du darfst jedoch in der Countdown-Phase passen, um die auf dem Countdown-Plättchen angezeigten Punkte zu erhalten (Countdown-Phase). Das sollte aber - wenn überhaupt - äußerst selten vorkommen.

I. SCHICKSALS-PLÄTTCHEN ANLEGEN UND AKTIONSMARKER NEHMEN

Über das Anlegen der Schicksals-Plättchen entscheidest du, wie viele Aktionsmarker welcher Sorte du bekommst. Damit nimmst du Einfluss auf die Aktionen, die dir im Anschluss zur Verfügung stehen.

Hier hast du die Wahl zwischen den beiden markierten Schicksals-Plättchen.
Um diese Aktion auszuführen, darfst du höchstens noch 1 Aktionsmarker in deinem Vorrat haben. Du darfst aber jederzeit überzählige Aktionsmarker ungenutzt abwerfen. Nimm das oberste oder das unterste Schicksals-Plättchen aus deinem Vorrat und lege es in deinem Schicksalsfeld an.
Auf der rechten Abbildung ragt das Plättchen über den Rand des Schicksalsfeldes hinaus, das ist nicht erlaubt.
Lege das Schicksals-Plättchen senkrecht oder waagerecht so in das Schicksalsfeld, dass
  • es an mindestens 1 bereits ausliegendes Plättchen angrenzt (diagonal reicht nicht).
  • es nicht über den Rand hinausragt.
  • es nicht auf einem anderen Schicksals-Plättchen liegt.
Das weiße Symbol grenzt an eine Fläche mit 2 weiteren weißen Symbolen an, du bekommst also 3 weiße Aktionsmarker. Außerdem nimmst du auch noch 2 lila und 1 roten Aktionsmarker.
Zähle die Felder der 3 Flächen gleicher Symbole, die sich durch das Anlegen des Plättchens gebildet haben. Nimm dir entsprechend viele Aktionsmarker dieser 3 Symbole.
Du hast das Plättchen auf ein Goldsymbol gelegt und nimmst daher zusätzlich zu den 5 abgebildeten Aktionsmarkern 1 Gold.
Legst du das Schicksals-Plättchen auf eines der Symbole oder , nimmst du dir den abgebildeten Gegenstand.

II. AKTIONSMARKER VERWENDEN

Mit den Aktionsmarkern kannst du verschiedene Aktionen ausführen.

Wenn du einen Aktionsmarker abgeben musst, darfst du stattdessen entweder 1 gelben Aktionsmarker oder 2 Aktionsmarker deiner Wahl abgeben.

Wenn du eine Ressource abgeben musst, darfst du stattdessen entweder 1 Gold oder 2 Ressourcen deiner Wahl abgeben. Auch Gold darfst du durch 2 Ressourcen ersetzen.

Wichtig:

Wenn du einen Aktionsmarker abgeben musst, darfst du stattdessen entweder 1 gelben Aktionsmarker oder 2 Aktionsmarker deiner Wahl abgeben.

Wenn du eine Ressource abgeben musst, darfst du stattdessen entweder 1 Gold oder 2 Ressourcen deiner Wahl abgeben. Auch Gold darfst du durch 2 Ressourcen ersetzen.

Diese Alternativen gelten nicht beim Erfüllen von Aufgaben, da du hier keine Aktionsmarker oder Ressourcen abgibst!

Mit den Aktionsmarkern kannst du verschiedene Aktionen ausführen, wobei du je nach Aktion einen oder mehrere Aktionsmarker der jeweiligen Sorte abgeben musst.

Weg bauen

Nimm dir 1 der 4 Weg-Plättchen aus der Auslage oder das oberste Weg-Plättchen von der Nachziehstapel.

  • Gib 1 Aktionsmarker ab, wenn du eines der ersten 3 Weg-Plättchen anlegst.
  • Gib 2 Aktionsmarker ab, wenn du eines der letzten 3 Weg-Plättchen anlegst.

Du benötigst die Weg-Plättchen für 2 Dinge: Zum einen führen die Hüterinnen ihre Prozessionen darauf aus und versorgen dich dabei mit den auf den Wegen abgebildeten Ressourcen. Zum anderen erhältst du bei der Schlusswertung Punkte, wenn die Farbe des Kristalls auf dem Weg-Plättchen mit der Farbe des benachbarten Bonfires übereinstimmt.

Nimm dir 1 der 4 Weg-Plättchen aus der Auslage oder das oberste Weg-Plättchen von der Nachziehstapel und lege es im Uhrzeigersinn an dein vorhergehendes Weg-Plättchen an. Fülle danach die Auslage der Weg-Plättchen wieder auf.

  • Gib 1 Aktionsmarker ab, wenn du eines der ersten 3 Weg-Plättchen anlegst.
  • Gib 2 Aktionsmarker ab, wenn du eines der letzten 3 Weg-Plättchen anlegst.

Du darfst höchstens 6 Weg-Plättchen anlegen. Danach darfst du die Aktion nicht mehr ausführen.

Sonderfall: Zeigen vor deiner Auswahl des Weg-Plättchens alle Plättchen der Auslage dieselbe Kristallfarbe, darfst du diese 4 Plättchen unter die Nachziehstapel legen und die Auslage neu auffüllen.

Schiff fahren

Dein Schiff benötigst du, um zu den Inseln zu gelangen:
  • Gib 1 Aktionsmarker ab, um 1 Schiffsroute entlang bis zu einer direkt benachbarten Insel zu fahren.
  • Gib 2 Aktionsmarker ab, um 2 Schiffsrouten entlang bis zur übernächsten Insel zu fahren.
  • Gib 3 Aktionsmarker ab, um zu einer Insel deiner Wahl zu fahren.
Doppelaktion: Du darfst sofort nach der Schifffahrt die der Insel zugehörige Aktion ausführen. Du musst dafür die normalen Kosten an Aktionsmarkern abgeben.

Dein Schiff benötigst du, um zu den Inseln zu gelangen, von denen es 2 Arten gibt: Inseln, an denen du Hüterinnen abholen kannst und Inseln, an denen du Aufgaben bekommen kannst.

Du gibst 1 Aktionsmarker ab und fährst 1 Insel weiter nach rechts. Dort führst du sofort die Aktion Aufgabe erhalten aus. Du gibst 2 Aktionsmarker ab und fährst 2 Inseln weiter nach rechts. Dort führst du sofort die Aktion Hüterin abholen aus.

Wenn du das erste Mal mit dem Schiff fährst, gibst du 1 Aktionsmarker ab, um zu einer Insel deiner Wahl zu fahren. Danach hängen die Kosten von der Länge der Fahrt ab, wobei du immer an einer beliebigen Seite der Insel abfahren darfst:

  • Gib 1 Aktionsmarker ab, um 1 Schiffsroute (hellblau dargestellt) entlang bis zu einer direkt benachbarten Insel zu fahren.
  • Gib 2 Aktionsmarker ab, um 2 Schiffsrouten entlang bis zur übernächsten Insel zu fahren.
  • Gib 3 Aktionsmarker ab, um zu einer Insel deiner Wahl zu fahren.
Doppelaktion: Du darfst sofort nach der Schifffahrt die der Insel zugehörige Aktion ausführen (Aufgabe erhalten oder Hüterin abholen). Du musst dafür die normalen Kosten an Aktionsmarkern abgeben.

Es dürfen beliebig viele Schiffe an einer Insel sein.

Aufgabe erhalten

Auf den Inseln kannst du Aufgaben erhalten. Die Aufgaben zeigen eine Bedingung, die du erfüllen musst, um die darunter angezeigte Anzahl an Punkten erhalten zu können.

Dein Schiff muss sich an der Insel befinden, von der du eine Aufgabe erhalten möchtest. Führe folgende Schritte a) - c) aus:

a) Aktionsmarker abgeben

Die Anzahl der abzugebenden Aktionsmarker hängt davon ab, die wievielte eigene Opferschale es auf dieser Insel ist:

  • Erste eigene Opferschale: Gib 1 Aktionsmarker ab.
  • Zweite eigene Opferschale: Gib 2 Aktionsmarker ab.
  • Dritte eigene Opferschale: Gib 3 Aktionsmarker ab.
Opferschalen anderer Farben haben keine Auswirkung für dich.

b) Ressourcen abgeben

Wähle 1 deiner 2 offenen Opferschalen.

Gib nun 2 Ressourcen ab:

  • die auf der gewählten Opferschale abgebildete Ressource
  • die auf der Insel abgebildete Ressource

c) Opferschale ablegen und Aufgabe erhalten

Nimm 1 Aufgabe von der Insel und lege die Opferschale umgedreht an ihre Stelle. Lege die Aufgabe auf ein freies Aufgaben-Feld deiner Wahl.

Auf den Inseln kannst du Aufgaben erhalten. Die Aufgaben zeigen eine Bedingung, die du erfüllen musst, um die darunter angezeigte Anzahl an Punkten erhalten zu können. Auf der Rückseite der Aufgaben, der Bonfire-Seite, steht nur noch die Punktzahl.

Dein Schiff muss sich an der Insel befinden, von der du eine Aufgabe erhalten möchtest. Führe folgende Schritte a) - c) aus:

a) Aktionsmarker abgeben

zu a) und b)

Du bringst zum ersten Mal eine Opferschale zu dieser Insel, daher musst du 1 Aktionsmarker abgeben, sowie die auf der Insel und auf der Opfergabe abgebildeten Ressourcen.


Auf dieser Insel befindet sich schon 1 deiner Opfer- schalen, daher musst du 2 Aktionsmarker und die 2 Ressourcen abgeben.

Auf dieser Insel befinden sich schon 2 deiner Opfer- schalen, daher musst du 3 Aktionsmarker und die 2 Ressourcen abgeben.

zu c)

Du nimmst dir die gelbe Aufgabe von der Insel und legst deine umgedrehte Opferschale an diese Stelle. Die Aufgabe legst du auf deinem Tableau auf ein freies Aufgaben-Feld deiner Wahl.

Die Anzahl der abzugebenden Aktionsmarker hängt davon ab, die wievielte eigene Opferschale es auf dieser Insel ist:

  • Erste eigene Opferschale: Gib 1 Aktionsmarker ab.
  • Zweite eigene Opferschale: Gib 2 Aktionsmarker ab.
  • Dritte eigene Opferschale: Gib 3 Aktionsmarker ab.
Opferschalen anderer Farben haben keine Auswirkung für dich.

b) Ressourcen abgeben

Wähle 1 deiner 2 offenen Opferschalen.

Gib nun 2 Ressourcen ab:

  • die auf der gewählten Opferschale abgebildete Ressource
  • die auf der Insel abgebildete Ressource

c) Opferschale ablegen und Aufgabe erhalten

Nimm 1 Aufgabe von der Insel und lege die Opferschale umgedreht an ihre Stelle. Lege die Aufgabe auf ein freies Aufgaben-Feld deiner Wahl.

Decke anschließend die oberste Opferschale auf deiner Aktionsübersicht auf.

Du darfst höchstens 7 Aufgaben haben. Danach darfst du die Aktion nicht mehr ausführen.


Die gelben Bonfire haben schwierigere Aufgaben, daher erhältst du hierfür mehr Punkte als für die mittelschweren roten und die leichten blauen Aufgaben.
Mehr Details dazu findest du im Anhang I.

Hüterin abholen

Du holst eine Hüterin in deine Stadt. Sie soll später an Prozessionen teilnehmen.

  • Dein Schiff muss sich an einer Insel mit Hüterinnen befinden, deren Farbe du noch nicht hast.
  • Gib 1 Aktionsmarker ab. Nimm 1 Hüterin von der Insel.
  • Stelle sie auf das Startfeld für Hüterinnen auf deinem Tableau.

Du holst eine Hüterin in deine Stadt. Sie soll später an Prozessionen teilnehmen.

Du gibst 1 Aktionsmarker ab und nimmst die graue Hüterin von ihrer Insel und stellst sie auf das Startfeld für Hüterinnen auf deinem Tableau.

Dein Schiff muss sich an einer Insel mit Hüterinnen befinden, deren Farbe du noch nicht hast.
Gib 1 Aktionsmarker ab. Nimm 1 Hüterin von der Insel und stelle sie auf das Startfeld für Hüterinnen auf deinem Tableau. Auf dem Startfeld dürfen sich beliebig viele Hüterinnen befinden.

Du darfst höchstens 5 Hüterinnen in deiner Stadt haben. Danach darfst du die Aktion nicht mehr ausführen.

Prozession durchführen

Bei einer Prozession sorgen die Hüterinnen dafür, dass du sofort Ressourcen oder bei der Schlusswertung Punkte bekommst.

  • Gib 1 oder mehrere Aktionsmarker ab: Du darfst jede Hüterin um höchstens so viele Schritte voranziehen, wie du Marker abgegeben hast.
  • Beginn bei der Hüterin, die am weitesten vorne steht. Dabei dürfen sich die Hüterinnen überholen.
  • Am Ende der Prozession darf auf jedem Weg-Plättchen und jedem Bonfire höchstens 1 Hüterin stehen.

Bei einer Prozession sorgen die Hüterinnen dafür, dass du sofort Ressourcen oder bei der Schlusswertung Punkte bekommst.

Deine rote und deine naturfarbene Hüterin gehen je 1 Schritt weiter, du nimmst dir dafür 1 Frucht und 1 Gold. Die rosa Hüterin darfst du nicht mehr ziehen, weil auf dem nächsten Weg-Plättchen bereits 1 Hüterin steht.

Gib 1 oder meherere Aktionsmarker ab: Du darfst jede Hüterin um höchstens so viele Schritte voranziehen, wie du Marker abgegeben hast - beginnend bei der Hüterin, die am weitesten vorne steht. Dabei dürfen sich die Hüterinnen überholen. Am Ende der Prozession darf auf jedem Weg-Plättchen und jedem Bonfire höchstens 1 Hüterin stehen. Stehen auf dem Startfeld mehrere Hüterinnen, entscheidest du, welche zuerst zieht.

Du ziehst die rosa Hüterin 2 Schritte weiter. Du stellst die Hüterin neben das Bonfire und bekommst daher keine Ressource. Stattdessen wirst du bei der Schlusswertung 4 Punkte für diese Hüterin erhalten.

1 Schritt kann dabei entweder "geradeaus entlang des Weges" bedeuten, oder aber "rechtwinklig abbiegen zu einem Bonfire". Für letzteres musst du jedoch ein Portal zum Bonfire errichtet haben.
Endet die Bewegung einer Hüterin nach mindestens 1 Schritt auf einem Weg-Plättchen, nimmst du dir die abgebildete Ressource. Endet die Bewegung bei einem Bonfire, erhältst du bei der Schlusswertung Punkte.

Grosses Bonfire nutzen

Die Hüterinnen haben ein letztes Bonfire als Hilfestellung hinterlassen. Hier findest du Ressourcen, Aktionsmarker und die magischen Symbole, die die Portale repräsentieren.

  • Gib 1 Aktionsmarker ab, um das Große Bonfire um 1 Feld im Uhrzeigersinn zu drehen.
  • Gib 2 Aktionsmarker ab, um das Große Bonfire um 2 Felder im Uhrzeigersinn zu drehen.
  • Gib 3 Aktionsmarker ab, um das Große Bonfire zu einem Feld deiner Wahl zu drehen.

Nimm dir 2 der 3 Belohnungen des Feldes:

  • den abgebildeten Aktionsmarker.
  • die abgebildete Ressource bzw. die 2 Punkte.
  • 1 der ausliegenden Portale. Lege es, ausgehend vom rechten Rand deines Tableaus, gegen den Uhrzeigersinn in die nächste freie Aussparung deines Tableaus.

Die Hüterinnen haben ein letztes Bonfire als Hilfestellung hinterlassen. Hier findest du Ressourcen, Aktionsmarker und die magischen Symbole, die die Portale repräsentieren.

Du hast die Wahl, die Wurzel, den roten Aktionsmarker oder ein Portal zu nehmen. Du entscheidest dich für das passende Portal und die Wurzel.

Wer das Große Bonfire zum allerersten Mal in dieser Partie nutzt, gibt 1 Aktionsmarker ab und darf es zu einem beliebigen Feld drehen.
Anschließend gilt:

  • Gib 1 Aktionsmarker ab, um das Große Bonfire um 1 Feld im Uhrzeigersinn zu drehen.
  • Gib 2 Aktionsmarker ab, um das Große Bonfire um 2 Felder im Uhrzeigersinn zu drehen.
  • Gib 3 Aktionsmarker ab, um das Große Bonfire zu einem Feld deiner Wahl zu drehen.

Nimm dir 2 der 3 Belohnungen des Feldes:

  • den abgebildeten Aktionsmarker.
  • die abgebildete Ressource bzw. die 2 Punkte.
  • 1 der ausliegenden Portale. Lege es, ausgehend vom rechten Rand deines Tableaus, gegen den Uhrzeigersinn in die nächste freie Aussparung deines Tableaus.
    Achtung: Wenn das Portal nicht zur nächsten Aussparung passt, darfst du es nicht nehmen!

Gnom anwerben

Gnome, die sich in deiner Stadt ansiedeln, helfen dir mit ihren Fähigkeiten oder gewähren zusätzliche Punkte.

Um 1 Gnom aus einer der beiden offenen Auslagen anzuwerben, hast du die Wahl:

  • Gib 2 Aktionsmarker und die auf der Gnom-Karte abgebildete Ressource ab.
  • Gib 1 Aktionsmarker und 2x die auf der Gnom-Karte abgebildete Ressource ab.

Nimm dir anschließend den Gnom und lege ihn an den unteren Rand deines Tableaus an.

  • Hast du 1 Spezialisten genommen: Fülle die Auslage mit 1 Karte vom Gnom-Stapel auf.
  • Hast du 1 Ältesten genommen: Nimm dir sofort die Punkte entsprechend der Bedingung.

Gnome, die sich in deiner Stadt ansiedeln, helfen dir mit ihren Fähigkeiten oder gewähren zusätzliche Punkte (Anhang III).

Es gibt 2 Arten von Gnomen:
  • die Spezialisten, die dir mit ihren Fähigkeiten ab sofort dauerhaft helfen
  • die Ältesten, die dir einmalig Punkte bringen

Du darfst höchstens 6 Gnome in deiner Stadt haben, danach darfst du die Aktion nicht mehr ausführen.
Um 1 Gnom aus einer der beiden offenen Auslagen anzuwerben, hast du die Wahl:
  • Gib 2 Aktionsmarker und die auf der Gnom-Karte abgebildete Ressource ab.
  • Gib 1 Aktionsmarker und 2x die auf der Gnom-Karte abgebildete Ressource ab.
Nimm dir anschließend den Gnom und lege ihn an den unteren Rand deines Tableaus an.
  • Hast du 1 Spezialisten genommen: Fülle die Auslage mit 1 Karte vom Gnom-Stapel auf (solange vorhanden).
  • Hast du 1 Ältesten genommen: Nimm dir sofort die Punkte entsprechend der Bedingung.

III. BONFIRE ENTFACHEN

Du drehst eine erfüllte Aufgabe um. Dann stellst du deinen Novizen, der neben dem Bonfire steht, in den Hohen Rat auf das Feld, das dir als Bonus sofort einen kostenlosen Spezialisten deiner Wahl aus der Auslage bringt.

Drehe eine deiner Aufgaben um, deren Bedingung du erfüllt hast. Damit ist das Bonfire wieder entfacht!

Stelle zur Belohnung den Novizen, der sich neben diesem Bonfire befindet, auf eines der 8 Felder im Hohen Rat. Es dürfen beliebig viele Novizen auf einem Feld stehen, aber nicht von derselben Farbe.

Nimm dir 1 der beim gewählten Feld abgebildeten Boni (Anhang II). Eine Option ist immer, 1 Punkt zu nehmen.

Die Punkte für das Bonfire erhältst du bei der Schlusswertung.

BONUSAKTION: RATS-NOVIZEN EINSETZEN

Du hast eine Aufgabe des Rates (6 Gnome haben) erfüllt. Du stellst den Rats-Novizen auf das Feld im Hohen Rat, bei dem du eine Hüterin abholen darfst.

Vor oder nach deinem Spielzug darfst du zusätzlich beliebig viele Bonusaktionen ausführen.

Die Bonusaktion besteht darin, 1 der Rats-Novizen in den Hohen Rat zu bringen und die Belohnung dafür zu erhalten. Um das tun zu dürfen, musst du 1 der Aufgaben des Rates erfüllt haben, die in der Mitte des Spielplans abgebildet sind (Aufgaben des Rates).

Die Bonusaktion kannst du nur dann ausführen, wenn der Rats-Novize noch bei dieser Aufgabe steht: Dann darfst du den entsprechenden Rats-Novizen auf 1 der 8 Felder im Hohen Rat stellen, auf dem noch kein anderer Rats-Novize steht, und dir den Bonus des Feldes nehmen (Anhang II).

Countdown-Phase

Das Spielende richtet sich danach, wann die 8 Felder des Hohen Rates mit einer bestimmten Anzahl von Novizen und Rats-Novizen gefüllt ist. Kontrolliert daher die Anzahl bei jedem Novizen, der in den Hohen Rat kommt.

Der Countdown für die letzten 5 Runden wird ausgelöst, sobald sich bei

234mitspielenden Personen
71013Novizen im Hohen Rat befinden

  • Die Person, die das Spiel begonnen hat, nimmt sich den Stapel der Countdown-Plättchen und legt ihn auf ihren Anbau.
  • Jedes Mal, wenn sie ihren Zug beendet, gibt sie das Plättchen mit der höchsten verbliebenen Zahl im Uhrzeigersinn weiter. Die Zahl auf dem Plättchen gibt die Anzahl der noch verbleibenden Spielzüge an. Gebt dieses Plättchen nach jedem Zug weiter und legt es am Ende der Runde zurück in die Schachtel.
  • Wer auf 1 oder mehrere seiner letzten Aktionen verzichten möchte, passt und erhält so viele Punkte, wie das aktuelle Countdown-Plättchen anzeigt und nimmt an den weiteren Runden nicht mehr teil.
  • Wenn das Plättchen mit der „1“ die Runde vollendet hat, endet das Spiel und es folgt die Schlusswertung.

Schlusswertung

  • 2-8 Punkte für jedes deiner Bonfire, entsprechend seinem aufgedruckten Wert.
  • 2-8 Punkte für jede deiner Hüterinnen, die bei einem Bonfire steht, entsprechend der neben ihrem Platz angezeigten Punktzahl.
  • 2 Punkte für jedes deiner Portale, das sich neben einem Bonfire befindet.
  • 2 Punkte für jedes deiner Weg-Plättchen, dessen Kristall die gleiche Farbe wie das benachbarte Bonfire hat.
  • 4 Punkte für jede Aufgabe des Rates, deren Bedingung du erfüllst. Bei der Aufgabe „7 Aufgaben haben“ erhältst du sogar 7 Punkte, wenn du alle 7 Bonfire entfacht hast.
  • 3 Punkte für jedes Schicksals-Plättchen in deinem Vorrat.
  • 1 Punkt für je 2 Aktionsmarker und/oder Ressourcen in deinem Vorrat.

Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Bonfire hat.

Du erhältst folgende Punkte:

2-8 Punkte für jedes deiner Bonfire, entsprechend seinem aufgedruckten Wert.
2-8 Punkte für jede deiner Hüterinnen, die bei einem Bonfire steht, entsprechend der neben ihrem Platz angezeigten Punktzahl.
2 Punkte für jedes deiner Portale, das sich neben einem Bonfire befindet.
2 Punkte für jedes deiner Weg-Plättchen, dessen Kristall die gleiche Farbe wie das benachbarte Bonfire hat.
4 Punkte für jede Aufgabe des Rates, deren Bedingung du erfüllst. Bei der Aufgabe „7 Aufgaben haben“ erhältst du sogar 7 Punkte, wenn du alle 7 Bonfire entfacht hast.
3 Punkte für jedes Schicksals-Plättchen in deinem Vorrat.
1 Punkt für je 2 Aktionsmarker und/oder Ressourcen in deinem Vorrat.

Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Bonfire hat.

  • 20 Punkte für 5 Bonfire (7+5+2+4+2)
  • 6 Punkte für die graue Hüterin beim roten Bonfire
  • 10 Punkte für 5 Portale neben einem Bonfire
  • 8 Punkte für 4 Weg-Plättchen mit gleicher Kristall-Farbe wie das Bonfire
  • 4 Punkte für 1 Aufgabe des Rates „7 Portale haben“
  • 6 Punkte für 2 Schicksals-Plättchen im Vorrat
  • 2 Punkte für 4 Aktionsmarker/Ressourcen im Vorrat
  • 5 Punkte für den Ältesten (während des Spiels gewertet)
  • 61 Punkte insgesamt
Anmerkung: Eine Aufgabe ist auch dann erfüllt, wenn man mehr als die geforderte Anzahl besitzt.

Aufgaben mit 2 oder 3 Punkten, blaues Bonfire

1 Weg-Plättchen mit der abgebildeten Ressource haben
1 Weg-Plättchen mit der abgebildeten Ressource haben
1 Weg-Plättchen mit der abgebildeten Ressource haben
1 Weg-Plättchen mit der abgebildeten Ressource haben
Die abgebildete Hüterin haben
Die abgebildete Hüterin haben
Die abgebildete Hüterin haben
Die abgebildete Hüterin haben
1 Opferschale haben auf einer Insel, die die abgebildete Ressource zeigt
1 Opferschale haben auf einer Insel, die die abgebildete Ressource zeigt
1 Opferschale haben auf einer Insel, die die abgebildete Ressource zeigt
2 Opferschalen auf 1 Insel haben
Opferschalen auf 3 verschiedenen Inseln haben
1 Gnom mit der abgebildeten Ressource haben
1 Gnom mit der abgebildeten Ressource haben
1 Gnom mit der abgebildeten Ressource haben
1 blaues und 1 rotes Bonfire haben
2 beliebige Ressourcen je 2x haben (kein Gold)
Die abgebildete Gruppe von 3 gleichen, zueinander benachbarten Aktionssymbolen auf dem Schicksalsfeld haben. Die Anordnung der Gruppe ist beliebig.
Die abgebildete Gruppe von 3 gleichen, zueinander benachbarten Aktionssymbolen auf dem Schicksalsfeld haben. Die Anordnung der Gruppe ist beliebig.
Die abgebildete Gruppe von 3 gleichen, zueinander benachbarten Aktionssymbolen auf dem Schicksalsfeld haben. Die Anordnung der Gruppe ist beliebig.
Die abgebildete Gruppe von 3 gleichen, zueinander benachbarten Aktionssymbolen auf dem Schicksalsfeld haben. Die Anordnung der Gruppe ist beliebig.

Aufgaben mit 4 oder 5 Punkten, rotes Bonfire

2 benachbarte Weg-Plättchen mit gleicher Ressource haben
3 Gnome haben
4 Gold haben
Die 2 abgebildeten Hüterinnen haben
Die 2 abgebildeten Hüterinnen haben
Die 2 abgebildeten Hüterinnen haben
3 Portale haben
1 Aufgabe des Rates erfüllt haben
Je 1 Opferschale auf den 2 Inseln haben, die die abgebildete Ressource zeigen
Bonfire in allen 3 Farben haben
Je 1 Opferschale auf den 2 Inseln haben, die die abgebildete Ressource zeigen
Die 2 abgebildeten Gruppen von 3 gleichen, zueinander benachbarten Aktionssymbolen haben. Die Anordnung der Gruppen ist beliebig, die beiden Gruppen müssen nicht benachbart sein.
Die 2 abgebildeten Gruppen von 3 gleichen, zueinander benachbarten Aktionssymbolen haben. Die Anordnung der Gruppen ist beliebig, die beiden Gruppen müssen nicht benachbart sein.
Die 2 abgebildeten Gruppen von 3 gleichen, zueinander benachbarten Aktionssymbolen haben. Die Anordnung der Gruppen ist beliebig, die beiden Gruppen müssen nicht benachbart sein.
Die 2 abgebildeten Gruppen von 3 gleichen, zueinander benachbarten Aktionssymbolen haben. Die Anordnung der Gruppen ist beliebig, die beiden Gruppen müssen nicht benachbart sein.
Die 2 abgebildeten Gruppen von 3 gleichen, zueinander benachbarten Aktionssymbolen haben. Die Anordnung der Gruppen ist beliebig, die beiden Gruppen müssen nicht benachbart sein.
Die abgebildete Ressource 3x haben
Die abgebildete Ressource 3x haben
Die abgebildete Ressource 3x haben
4 blaue Aufgaben und/oder Bonfire haben
4 Hüterinnen haben
Je 1 Opferschale auf den 2 Inseln haben, die die abgebildete Ressource zeigen

Aufgaben mit 6, 7 oder 8 Punkten, gelbes Bonfire

1 deiner Stapel mit Opferschalen ist leer
3 Opferschalen auf 1 Insel haben (Nicht verwenden beim Spiel zu zweit)
Opferschalen auf 5 verschiedenen Inseln haben
5 Gnome haben
3 Älteste haben
3 Weg-Plättchen mit rotem Kristall haben
4 rote Aufgaben und/oder Bonfire haben
5 Portale haben
Alle markierten Felder um das Startfeld des Schicksalsfeldes herum überbaut haben
4 Weg-Plättchen mit blauem Kristall haben
4 gelbe Aufgaben und/oder Bonfire haben
2 Hüterinnen müssen neben je einem Bonfire stehen
2 Ressourcen je 3x haben (kein Gold)
5 gleiche Ressourcen haben (kein Gold)
Die 5 abgebildeten Aktionsmarker im eigenen Vorrat haben
Die 5 abgebildeten Aktionsmarker im eigenen Vorrat haben
Die 5 abgebildeten Aktionsmarker im eigenen Vorrat haben
5 Bonfire haben
Je 2 Opferschalen auf 3 verschiedenen Inseln haben
2 Gruppen von 4 gleichen, benachbarten Aktionssymbolen auf dem Schicksalsfeld haben. Die Anordnung ist beliebig.
Die beiden äußersten Spalten des Schicksalsfeldes überbaut haben
Alle Gold-Felder im Schicksalsfeld überbaut haben

Aufgaben des Rates mit 4 Punkten, auf dem Spielplan

7 Aufgaben und/oder Bonfire haben: 4 Punkte ODER 7 Bonfire haben: 7 Punkte
7 Portale haben
7 Weg-Plättchen haben (der Weg auf dem Startfeld der Hüterinnen zählt mit)
5 Hüterinnen haben
6 Gnome haben
Nimm dir 2 Gold und 1 gelben Aktionsmarker
Anmerkung: Die Option "Nimm dir 1 Punkt" entfällt, weil die andere Option immer besser ist (ist 1,5 Punkte wert).
Nimm dir 1 Weg-Plättchen deiner Wahl aus der Auslage oder aus den Nachziehstapeln. Mische anschließend, falls nötig, die Nachziehstapel.
ODER: Nimm dir 1 Punkt.
Ziehe 1 deiner Hüterinnen vor- oder rückwärts beliebig viele Schritte weiter auf ein freies Weg-Plättchen oder Bonfire und nimm dir ggf. den üblichen Ertrag.
ODER: Nimm dir 1 Punkt.
Drehe das Große Bonfire zu einem Feld deiner Wahl und nimm dir die übliche Belohnung.
ODER: Nimm dir 1 Punkt.
Nimm dir 1 Spezialisten.
ODER: Nimm dir 1 Punkt.
Nimm dir 1 Hüterin in einer Farbe, die du noch nicht hast.
ODER: Nimm dir 1 Punkt.
Führe die Aktion Schiff fahren aus: Fahre kostenlos zu einer Insel deiner Wahl. Bezahle die anschließende Inselaktion wie üblich.
ODER: Nimm dir 1 Punkt.
Lege sofort das nächste Schicksals-Plättchen an, ohne das Limit für Aktionsmarker zu beachten. Nimm dir den üblichen Ertrag.
ODER: Nimm dir 1 Punkt.

Spezialisten

Auf deinen Weg-Plättchen dürfen beliebig viele Hüterinnen stehen. Das gilt nicht für Bonfire.
Bei jeder Prozession darfst du jede deiner Hüterinnen 1 Schritt weiter ziehen, als du Aktionsmarker abgegeben hast.
Du darfst beim Erhalten der Aufgaben 2 Ressourcen deiner Wahl abgeben.
Wenn du einen Ältesten anwirbst: Du erhältst 2 Punkte zusätzlich.
Wenn du 1 gelben Aktionsmarker abgibst, zählt dieser wie 2 gleiche Aktionsmarker.
Bei jedem Weg-Plättchen darfst du aussuchen, welche Ressource du nimmst (kein Gold). Auch auf dem ersten Weg-Feld darfst du etwas anderes als Gold nehmen.
Wenn du einen Novizen in den Hohen Rat stellst: Nimm dir 1 Gold.
Wenn du ein Weg-Plättchen nimmst: Nimm dir die darauf abgebildete Ressource.
Wenn du einen Gnom anwirbst: Gib 1 bzw. 2 Ressourcen deiner Wahl ab, anstelle der abgebildeten Ressource (auch, wenn es Gold ist).
Wenn die abgebildete Hüterin ihre Bewegung auf einem Weg-Plättchen beendet: Nimm dir die abgebildete Ressource ein weiteres Mal.
Wenn die abgebildete Hüterin ihre Bewegung auf einem Weg-Plättchen beendet: Nimm dir die abgebildete Ressource ein weiteres Mal.
Wenn die abgebildete Hüterin ihre Bewegung auf einem Weg-Plättchen beendet: Nimm dir die abgebildete Ressource ein weiteres Mal.
Wenn die abgebildete Hüterin ihre Bewegung auf einem Weg-Plättchen beendet: Nimm dir die abgebildete Ressource ein weiteres Mal.
Du darfst bis zu 3 Aktionsmarker behalten, bevor du das nächste Schicksals-Plättchen anlegst.
Wenn du einen Ältesten oder einen Spezialisten in deine Stadt holst, inklusive diesem: Nimm dir 1 gelben Aktionsmarker.
Wenn du ein Symbol auf dem Schicksalsfeld überbaust, nimmst du es 2x anstatt 1x.
Wenn du eine Hüterin auf das Startfeld stellst, löst du auch eine Prozession aus (1 Schritt). Nimm dir aber keine Ressourcen und kein Gold!
Wenn du eine Hüterin zu einem Bonfire ziehst: Du erhältst 2 Punkte. Die Punkte dafür, dass die Hüterin beim Bonfire steht, erhältst du erst bei der Schlusswertung.
Sofort, wenn du 1 Aufgabe des Rates erfüllst: Nimm dir 1 Gold und 1 gelben Aktionsmarker. Das ist unabhängig davon, ob du die Bonusaktion ausführst.
Wenn eine Hüterin auf dem ersten Weg-Feld stehen bleibt: Nimm dir ein zusätzliches Gold.
Du darfst dein Schiff 1 Schritt weiter fahren, als du Aktionsmarker abgegeben hast. Du musst aber weiterhin mindestens 1 Aktionsmarker abgeben.
Du darfst das Große Bonfire 1 Feld weiter drehen, als du Aktionsmarker abgegeben hast. Du musst aber weiterhin mindestens 1 Aktionsmarker abgeben.
Du darfst dir, wenn du das Große Bonfire nutzt, alle 3 Belohnungen nehmen, aber jede davon nur 1x.
Du darfst Novizen auf Felder im Hohen Rat stellen, auf denen sich bereits 1 oder mehrere Novizen der gleichen Farbe befinden.
Du darfst die Portale in beliebiger Reihenfolge anlegen.
Beim Erhalten einer Aufgabe musst du stets nur 1 Aktionsmarker abgeben, egal wie viele Opferschalen du auf dieser Insel hast.
Du darfst über den Rand des Schicksalsfeldes hinweg bauen. Mindestens 1 Symbol des Schicksals-Plättchens muss dabei innerhalb des Schicksalsfeldes liegen.

Älteste

Du erhältst 1 Punkt pro Weg-Plättchen an deinem Tableau (der Weg auf dem Startfeld der Hüterinnen zählt mit).
Du erhältst 1 Punkt pro Schicksals-Plättchen auf deinem Tableau.
Du erhältst 1 Punkt pro Portal an deinem Tableau.
Du erhältst 1 Punkt pro Aufgabe und/oder Bonfire auf deinem Tableau.
Du erhältst 1 Punkt pro Hüterin, die du hast.
Du erhältst 1 Punkt pro Gnom an deinem Tableau, inklusive diesem.
Wähle zuerst die Aktion aus, die du ausführen möchtest, dann musst du die erforderlichen Aktionsmarker in einem Popup-Dialog bezahlen. Wenn du Aktionsmarker in deinem Spielbereich anklickst, werden sie abgworfen.
Wenn du die offenen Weg-Plättchen auf dem Spielplan vom Nachziehstapel neu aufgefüllt hast, musst du danach ein Weg-Plättchen nehmen (ein offenes vom Spielplan oder ein verdecktes vom Nachziehstapel). Du darfst keine andere Aktion ausführen.
Während einer Prozession musst du die Hüterinnen von rechts nach links bewegen und diejenigen überspringen, die du nicht bewegen möchtest. Wenn du aufgefordert wirst, Aktionsmarker zu bezahlen, zeigt der Dialog die Kosten für den ersten Zug an. Es steht dir frei, mehr Aktionsmarker zu bezahlen, um andere Hüterinnen während derselben Prozession über eine längere Distanz zu bewegen.
Denke daran: Um eine Aufgabe von einer Insel zu erhalten, musst du nicht nur Aktionsmarker bezahlen, sondern auch die Ressourcen, die auf der Insel und auf deiner Opferschale angegeben sind.
Wenn man den Mauszeiger auf einem beliebigen Spielertableau über einen leeren Portalplatz bewegt, werden die entsprechenden Portale im großen Bonfire hervorgehoben.
 
Datenschutzerklärung | Impressum | FAQ Nach oben YSZ: 00:00:00 |