Haben die Spieler schließlich alle ihre Kängurus auf dem Plan, beginnt
das eigentliche Spiel wieder mit demjenigen, der zuerst eines seiner Kängurus
einsetzte. Reihum macht jeder Spieler mit einem seiner Kängurus
einen Zug.
Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:
Entweder: Das Känguru WANDERT auf ein direkt benachbartes freies
Feld (senkrecht, waagerecht oder diagonal - wie ein Schach-König). Damit
endet der Zug des Spielers.
Oder: Das Känguru SPRINGT (senkrecht, waagerecht oder diagonal)
über ein anderes Känguru beliebiger Farbe.
Dazu muss das andere Känguru in der gleichen Richtung (senkrecht, waagerecht
oder diagonal) wie das springende Känguru stehen. Das springende Känguru
muss im gleichen Abstand hinter dem anderen Känguru landen können (siehe
Abbildung).
Hinweis: der weitest mögliche einzelne Sprung ist 14 Felder lang
Zusätzlich müssen bei den Sprüngen folgende Regeln beachtet werden: Das
Känguru darf nicht
- über mehr als ein Känguru springen
- auf einem anderen Känguru landen. Das Zielfeld muss immer leer sein
- über das Spielbrett hinaus springen
- über den "Billabong" springen
Erlaubt ist hingegen der Sprung über eine Ecke des "Billabong" (s. Abbildung)
In einem Zug darf ein Känguru beliebig viele Sprünge in Folge machen!
Bei jedem einzelnen dieser Sprünge muss das Känguru genau ein anderes
überspringen und dann auf einem Feld landen, das exakt so weit von dem
übersprungenen Känguru entfernt ist wie das Ausgangsfeld des Sprunges.
Wem die übersprungenen Kängurus gehören, ist dabei ganz egal; es können
eigene ebenso wie gegnerische dabei sein. Selbst das schwarze "Schiedsrichter-
Känguru" darf übersprungen werden. (Dazu später mehr.)
WICHTIG: Die Möglichkeit eines Serien-Zuges gibt es nur beim SPRINGEN!
GEWANDERT wird grundsätzlich nur ein Feld weit, und Kombinationen
der beiden Zugweisen sind erst recht nicht erlaubt.