Billabong - Allgemeine Spielinformationen
Billabong
2-4 Spieler, 30 Minuten, ab 10 Jahren
AutorEric Solomon
GraphikerKlemens Franz
Veröffentlicht vonfranjos Spieleverlag
Online seit 2024-03-10
Entwickelt von (Stonecrusher)
Boardgamegeek464
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Billabong - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Billabong

Im Spiel BILLABONG veranstalten bis zu zwanzig Kängurus ein Wetthüpfen rund um einen kleinen See - den "Billabong" eben. Jeder Spieler führt dabei als eine Art Känguru-"Trainer" ein 5-köpfiges Känguru-Team, und das sind einfach die Känguru-Steine einer Farbe.

Es gilt, als erster alle seine Kängurus im Uhrzeigersinn um den "Billabong" zu führen und über die Start-Ziel-Linie hinweg. Der "Billabong" ist der kleine 2 mal 4 Felder große See im Zentrum des Spielplans, und als Start-Ziel-Linie gilt der kleine Bach, der in den "Billabong" mündet.

Und damit bei dem großen Wetthüpfen auch alles korrekt abläuft, gibt es noch ein "Schiedsrichter-Känguru", und das ist natürlich der schwarze Spielstein.

Spielmaterial

  • ein großer Spielplan
  • je fünf Känguru-Spielsteine in vier Farben
  • ein schwarzer "Schiedsrichter-Känguru"-Spielstein

Vorbereitung

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.

Jeder Spieler erhält die fünf Känguru-Steine einer Farbe. Das schwarze "Schiedsrichter-Känguru" wird in den "Billabong" gesetzt. Auf beliebige Weise bestimmt man, wer beginnt.

Reihum setzt jeder Spieler jeweils eines seiner Kängurus auf ein beliebiges, aber freies Feld hinter der Start-Ziel-Linie (s. grün markierter Bereich in der Abbildung).

Bewegen der Kängurus

Haben die Spieler schließlich alle ihre Kängurus auf dem Plan, beginnt das eigentliche Spiel wieder mit demjenigen, der zuerst eines seiner Kängurus einsetzte. Reihum macht jeder Spieler mit einem seiner Kängurus einen Zug.

Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

Entweder: Das Känguru WANDERT auf ein direkt benachbartes freies Feld (senkrecht, waagerecht oder diagonal - wie ein Schach-König). Damit endet der Zug des Spielers.

Oder: Das Känguru SPRINGT (senkrecht, waagerecht oder diagonal) über ein anderes Känguru beliebiger Farbe.

Dazu muss das andere Känguru in der gleichen Richtung (senkrecht, waagerecht oder diagonal) wie das springende Känguru stehen. Das springende Känguru muss im gleichen Abstand hinter dem anderen Känguru landen können (siehe Abbildung).

Hinweis: der weitest mögliche einzelne Sprung ist 14 Felder lang

Zusätzlich müssen bei den Sprüngen folgende Regeln beachtet werden: Das Känguru darf nicht

  • über mehr als ein Känguru springen
  • auf einem anderen Känguru landen. Das Zielfeld muss immer leer sein
  • über das Spielbrett hinaus springen
  • über den "Billabong" springen

Erlaubt ist hingegen der Sprung über eine Ecke des "Billabong" (s. Abbildung)


In einem Zug darf ein Känguru beliebig viele Sprünge in Folge machen!

Bei jedem einzelnen dieser Sprünge muss das Känguru genau ein anderes überspringen und dann auf einem Feld landen, das exakt so weit von dem übersprungenen Känguru entfernt ist wie das Ausgangsfeld des Sprunges.

Wem die übersprungenen Kängurus gehören, ist dabei ganz egal; es können eigene ebenso wie gegnerische dabei sein. Selbst das schwarze "Schiedsrichter- Känguru" darf übersprungen werden. (Dazu später mehr.)


WICHTIG: Die Möglichkeit eines Serien-Zuges gibt es nur beim SPRINGEN!

GEWANDERT wird grundsätzlich nur ein Feld weit, und Kombinationen der beiden Zugweisen sind erst recht nicht erlaubt.

Verbotene Sprünge

Das gelbe Känguru darf nicht über das andere Känguru springen, weil
  1. es den Spielplan verlassen würde
  2. es über mehr als ein Känguru springen würde
  3. es über ein Teil des Billabong springen würde
  4. es auf einem besetzten Feld landen würde

Das "Schiedsrichter-Känguru"

Einer der aufregendsten Momente beim BILLABONG-Spielen ist immer die Entdeckung einer Sprung-Serie, die ein Känguru besonders weit voranbringt.

Eine solche Sprung-Serie kann allerdings eine ganze Menge von Einzelsprüngen enthalten, womöglich sogar mehrere Sprünge über dieselben Kängurus!

Beim konkreten Ausführen einer derartigen Sprung-Serie können dann aber auch leicht Fehler gemacht werden, und deshalb gibt es das "Schiedsrichter-Känguru".

Zu Beginn einer jeden Sprung-Serie wird das "Schiedsrichter-Känguru" auf das Ausgangsfeld des springenden Kängurus gestellt. Falls man sich nun bei der Ausführung des Zuges irgendwo verhaspelt, so braucht man nur das Känguru wieder zurück auf sein Ausgangsfeld (auf den "Schiedsrichter") zu stellen und den Zug noch einmal versuchen.

Stellt man jedoch fest, daß die geplante Sprung-Serie aufgrund eines Versehens überhaupt nicht möglich ist, so muss man - mit demselben Känguru! - einen anderen erlaubten Zug machen.

Hat der Spieler seine Sprung-Serie schließlich korrekt beendet, wird das "Schiedsrichter-Känguru" wieder in den "Billabong" zurückgesetzt, wo es auf den Zug des nächsten Spielers wartet.

Das "Schiedrichter-Känguru" bringt aber noch einen weiteren Vorteil: Es ist ja ebenfalls ein Känguru und darf als solches natürlich auch - übersprungen werdenl Das verschafft einem manchmal ungeahnte weitere Sprung-Möglichkeiten, wie im folgenden Beispiel zu sehen ist.

Beispiel eines kompletten Spielzugs

Das gelbe Känguru wird zum ersten Mal bewegt.

Es springt diagonal über das direkt benachbarte braune Känguru.

Das schwarze "Schiedsrichter-Känguru" wird auf das Ausgangsfeld des gelben Kängurus gestellt.

Das gelbe Känguru springt erneut, diesmal über das graue Känguru.

Es landet dadurch 2 Felder hinter seinem Ausgangsfeld.

In seinem dritten Sprung nutzt das gelbe Känguru das "Schiedsrichter-Känguru".

Dieser Sprung ist etwas weiter, weil der Abstand zwischen dem Absprungfeld und dem übersprungenen (Schiedsrichter-)Känguru ein Feld ist.

Mit seinem vierten Sprung beendet das gelbe Könguru seinen Sprung.

Das "Schiedsrichter-Känguru" wird anschließend wieder in den "Billabong" gesetzt.

Überqueren der Ziellinie - Spielende

Beispiel: Fan-Block für Rot.

Der "Billabong" muss im Uhrzeigersinn umrundet werden.

Sobald ein Känguru nach der Umrundung des "Billabong" die Start-Ziel- Linie wieder überquert hat, d.h. mit einem erlaubten Zug auf einem Feld dahinter landet, wird es in seinen Fan-Block (s.Abbildung) gesetzt.

Der erste Spieler, der alle fünf Kängurus ins Ziel bringt, gewinnt.

Auf Yucata gibt es nicht nur einen einzigen Gewinner sondern alle Spieler bekommen einen Rang zugewiesen:
Je mehr Kängurus ein Spieler ins Ziel bringen konnte, desto höher sein Rang.
Wenn zwei Spieler die gleiche Anzahl Kängurus ins Ziel gebracht haben, dann liegt derjenige Spieler vorne, der diese Anzahl Kängurus zuerst im Ziel hatte.

Spiel-Varianten

"Känguru-Auswahl kann rückgängig gemacht werden"

Dies erlaubt es den Spielern die Auswahl eines Kängurus zum Bewegen rückgängig zu machen um ein anderes Känguru zu bewegen. Dies ermöglicht es auszuprobieren, welches Känguru wohin springen kann.

Erinnerung: Laut den Standardregeln (also ohne diese Spielvariante) darf man die Auswahl nicht mehr rückgängig machen. Man muß vielmehr das zuerst ausgewählte Känguru dann auch bewegen. (Die Bewegungen des Kängurus können aber rückgängig gemacht werden.)

"Schlafende Kängurus" (für 2-3 Spieler, nicht für 4 Spieler)

Zu Beginn des Spieles werden die Kängurus einer anderen Farbe zufällig auf dem Spielplan verteilt.

Die Kängurus bewegen sich nicht, dürfen aber übersprungen werden.

Alle weiteren Regeln bleiben gleich.

"Weiterspielen" (für 3-4 Spieler, nicht für 2 Spieler)

Nachdem der erste Spieler all seine Kängurus ins Ziel gebracht hat, spielen die übrigen Spieler solange weiter bis nur noch ein Spieler seine Kängurus nicht im Ziel hat.

Der Rang der Spieler entspricht dann der Reihenfolge in der sie ihre Kängurus ins Ziel gebracht haben.

Erinnerung: Laut den Standardregeln (also ohne diese Spielvariante) endet das Spiel sofort nachdem ein Spieler alle seine 5 Kängurus ins Ziel gebracht hat.

"Schnellstart"

Diese Variante beschleunigt das Setzen der Kängurus zu Beginn des Spiels. In jeden der 4 Quadranten hinter der Start-Ziel-Linie (I-IV im Bild unten) wird automatisch und zufällig je ein Kängurus jedes Spielers gesetzt. Anschließend setzen die Spieler ihr fünftes Känguru auf eins der verbliebenen freien Felder hinter Start-Ziel-Linie (s. dunkelgrün markierter Bereich in der Abbildung unten). Danach läuft das Spiel nach den Standardregeln weiter.

Hinweise zur Bedienung

  • Die Unterstützung für Farbenblinde kann über die Spieleinstellungen aktiviert werden.

  • Um die Kängurus, die die Startlinie noch nicht überschritten haben von denen zu unterscheiden, die bereits "im Rennen" sind, werden die noch nicht gestarteten mit einem Schwanz angezeigt , die im Rennen, ohne . Außerdem wird neben einem Känguru, das die Startlinie noch nicht überschritten hat, eine Stoppuhr angezeigt.
    Auch zur besseren Unterscheidung werden in der Spielvariante Schlafende Kängurus die Schläfer ebenfalls mit Schwanz angezeigt und zusätzlich mit einer Sprechbase mit "💤".

  • Da es für die Spielentscheidungen wichtig ist, werden die Spielvarianten Känguru-Auswahl kann rückgängig gemacht werden und Weiterspielen gut sichtbar im Kopf des Spielfensters angezeigt.

  • Wenn du mit deiner Maus über das Fuß-Symbol in einem der Spielerinfo-Bereiche fährst, dann wird der letzte Spielzug des entsprechenden Spielers angezeigt.

  • Wenn du mit deiner Maus über eine Koordinate im Spielprotokoll fährst, dann wird das Feld dieser Koordinate auf dem Spielbrett hervorgehoben. Außerdem wird die Bewegung des Kängurus im entsprechenden Spielzug bis zu diesem Feld angezeigt.

  • Animationen können über die Spieleinstellungen ausgeschaltet werden.

  • Spielfeld-Koordinaten können über die Spieleinstellungen permanent eingeblendet werden.

 
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