Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
WAS BISHER GESCHAH
Die Welt hat sich verändert. Wir schreiben das 26. Jahrhundert, und die Neue Erde erholt sich langsam vom Tag der
Reinigung: Jenem Tag, an dem eine mysteriöse und katastrophale Explosion den gesamten Planeten erzittern ließ. Die
Mehrheit der Bevölkerung wurde ausgelöscht, die Oberfläche wurde größtenteils unbewohnbar. Niemand kannte die
Ursache der Apokalypse – vorläufig konnten die Überlebenden nur Unterschlupf suchen, bis sich der Staub gelegt hatte.
Die Reste der Menschheit organisierten sich in vier radikal unterschiedlichen Ideologien, Pfade genannt: Den friedlichen
Pfad der Harmonie, der in einem der wenigen blühenden Refugien der Natur lebt, die es noch gibt; der unerbittliche
Pfad der Dominanz, ständig die Meere auf dem Schiff Atlantean durchkämmend, das einer schwimmenden Stadt
gleicht; der listige Pfad des Fortschritts, der auf die Erde aus seiner Himmelsstadt herabblickt; und der tiefgläubige
Pfad der Erlösung, der in riesigen unterirdischen Kammern und Hallen lebt. Die Anhänger der vier Pfade leben in einem
zerbrechlichen Frieden nebeneinander, jedoch völlig voneinander isoliert. Nur in der letzten unabhängigen Hauptstadt
treffen sie sich, wo ein Gremium mit weltweitem Einfluss tagt: das Weltkonzil.
Viele Jahre später fand man am Ground Zero des Tages der Reinigung eine unbekannte Substanz, die Neutronium
getauft wurde. Leicht und dabei robust, erwies es sich als hervorragendes Baumaterial. Zum Gedenken des 300.
Jahrestages der Katastrophe veranlasste das Weltkonzil den Bau von fünf Monumenten. Sie bestanden aus purem
Neutronium und repräsentierten die vier Pfade sowie die Welthauptstadt. Als die Feierlichkeiten begannen, kam es zu
einem Ereignis, welches das Schicksal der Menschheit erneut verändern sollte.
Zeitspalten aus der Zukunft öffneten sich auf den Monumenten. Damit zeigte sich die wahre Macht des Neutroniums:
Wird es Energie ausgesetzt, kann es Wurmlöcher durch die Zeit öffnen. Die Verbindung mit der Zukunft segnete die
Menschheit mit nie dagewesenem Wachstum und Wohlstand. Sie führte aber auch zu einer furchtbaren Erkenntnis:
Die Reinigung war eine Konsequenz der ersten Zeitspalte, die es jemals gab. Die alles vernichtende Energie eines
Asteroideneinschlags aus der Zukunft wurde in die Vergangenheit transferiert, aufgrund der gewaltigen Menge
Neutronium im Asteroiden. Die Bedrohung durch diesen Einschlag hängt nun über allem, denn die Katastrophe der
Vergangenheit droht sich in der Zukunft zu wiederholen.
Sich der Ressourcen aus Gegenwart und Zukunft bedienend, bereitet sich jede Fraktion auf den kommenden Einschlag
vor – und darauf, die Zukunft der Menschheit als der einzig wahre Pfad zu bestimmen.
Erfahrt mehr über die Geschichte von Anachrony und über die Pfade auf www.mindclashgames.com!
SPIELÜBERSICHT
In Anachrony führst du einen der Pfade an, die sich durch ihre Ideologien voneinander unterscheiden: Harmonie, Dominanz, Fortschritt und Erlösung.
Dein ultimatives Ziel ist es, dich auf den bevorstehenden Einschlag eines Asteroiden vorzubereiten, die Zukunft deiner
Anhänger zu sichern und die anderen drei Pfade zu übertrumpfen, kurz: die vorherrschende Ideologie zu werden,
welche den Verlauf der Menschheitsgeschichte bestimmt.
Das Spiel wird über bis zu sieben Runden gespielt, die Zeitalter genannt werden, da sie einen Zeitraum von mehreren
Jahren symbolisieren. Nach dem vierten Zeitalter kommt es zum Einschlag des Asteroiden, wodurch der Spielablauf für
die übrigen Zeitalter verändert wird und der Countdown für das Spielende beginnt.
Anachrony dreht sich um drei Spielkonzepte: Exosuits aufladen und nutzen, Aktionen mit Arbeitern ausführen
und Zeitreisen nutzen. In diesem Abschnitt geben wir eine kurze Übersicht über diese Konzepte – Details zum
Spielablauf werden in den folgenden Kapiteln behandelt.
Exosuits: Zu Beginn jedes Zeitalters wählst du, wie viele Exosuits du mit Energie versorgst. Dadurch wird bestimmt, wie viele Aktionen du auf dem Hauptspielbrett ausführen kannst.
Exosuits: Zu Beginn jedes Zeitalters darfst du bis zu 6 Exosuits aufladen.
Eventuell kostet das Energiekerne. Die Anzahl an Exosuits bestimmt,
wieviele Aktionen du auf dem Haupt-Spielbrett ausführen kannst.
(Exosuits bieten deinen Arbeitern Schutz, wenn sie die sichere Hauptstadt deines Pfades verlassen.)
Aktionen: In der Aktions-Phase führen die Spieler abwechselnd Aktionen mit Arbeitern aus. Du kannst einen Arbeiter auf deiner Spielertafel oder in einem Exosuit auf dem Hauptspielbrett einsetzen. Eingesetzte Arbeiter sind anschließend meist erschöpft.
Aktionen mit Arbeitern ausführen:
Die Aktions-Phase ist das Herzstück jedes Zeitalters. Dabei führt ihr reihum Aktionen mit euren Arbeitern aus. Ein Arbeiter kann allein
eingesetzt werden (auf der Spielertafel) oder in einem Exosuit (auf dem Haupt-Spielbrett). Normalerweise sind Arbeiter am Ende des
Zeitalters erschöpft, falls sie während der Aktions-Phase für Aktionen eingesetzt wurden.
Zeitreisen: Zu Beginn jedes Zeitalters kannst du Ressourcen aus deiner Zukunft anfordern. Später musst du diese Ressourcen in die Vergangenheit zurückschicken. Je später sie zurückgeschickt werden, desto wahrscheinlicher ist es, dass du temporale Paradoxe und Anomalien verursachst.
Zeitreisen: Dank der Zeitspalten kann die Menschheit nun Zeitreisen
nutzen, um den Fortschritt zu beschleunigen: Zu Beginn jedes Zeitalters, während der Warp-Phase,
können sie um Ressourcen und Arbeitskräfte aus der Zukunft bitten – das wird durch die Warp-Plättchen
dargestellt, die auf der Zeitleiste platziert werden. Später müssen jedoch alle Güter in die Vergangenheit zurückgeschickt werden, um
den Kreislauf zu schließen – das wird mit den Kraftwerk-Gebäuden
bewerkstelligt, welche deinen Zeitspalt aufladen und deinen Fokus auf ein vergangenes Zeitalter verschieben. Je später die Güter in die Vergangenheit
zurückgeschickt werden, desto wahrscheinlicher verursachen sie temporale Paradoxe und letztendlich Anomalien.
Das Spiel endet mit der Auswertung der Siegpunkte, nachdem die Welthauptstadt durch den Asteroideneinschlag zerstört
wurde. Siegpunkte erhält man auf verschiedene Arten, vor allem dadurch, dass man Gebäude und Superprojekte baut,
wissenschaftliche Durchbrüche erzielt, Zeitreisen nutzt, eine hohe Moral erreicht und die kollabierende Hauptstadt evakuiert.
SPIELRUNDE – EIN ZEITALTER
Jedes Zeitalter besteht aus den folgenden Phasen, in dieser Reihenfolge:
Vorbereitungs-Phase – Decke das Superprojekt über dem nächsten Zeitlinien-Feld auf, verschiebe
die Gebäude auf ihren Stapeln, fülle den Vorrat an Arbeitern und Ressourcen für dieses Zeitalter auf.
Paradox-Phase – Wer die Zeitlinie durchs Warpen allzusehr strapaziert hat,
muss den ParadoxWürfel werfen. Diese Phase wird während des ersten Zeitalters übersprungen.
Auflade-Phase – Du darfst deine Exosuits aufladen, wodurch deine Arbeiter Aktionen auf dem
Haupt-Spielbrett ausführen dürfen.
Warp-Phase – Du darfst auf dem gegenwärtigen Zeitlinien-Feld Warp-Plättchen platzieren, um
Güter aus der Zukunft zu erhalten.
Aktions-Phase – Reihum führt ihr eure Aktionen aus, bis alle gepasst haben. Aktionen finden sich sowohl auf der
eigenen Spielertafel als auch auf dem Haupt-Spielbrett.
Aufräum-Phase – Erhalte deine Arbeiter und Exosuits von den Aktionsfeldern zurück, prüfe auf den
Einschlag und das Spielende und bewege alle Fokus-Marker zum nächsten Zeitalter.
Superprojekt aufdecken: Decke das Superprojekt über dem
nächsten Zeitlinien-Feld auf (d.h. rechts vom gegenwärtigen).
Auslage der Gebäude verschieben: Platziere das oberste
Gebäude jedes Primärstapels aufgedeckt daneben, um einen Sekundärstapel zu bilden (einen für jeden der vier Gebäude-Typen).
Falls bereits Gebäude im Sekundärstapel sind, lege die gerade verschobenen Gebäude darauf, sodass du das alte verdeckst.
Die obersten Gebäude jedes Primär- und Sekundärstapels
sind während der Aktionsphase zum Bauen verfügbar.
Verfügbare Arbeiter bestimmen: Entferne verbleibende Arbeiter aus dem Rekrutierungspool.
Ziehe die oberste Karte vom Rekrutierungspool-Stapel und platziere die vier auf der Karte abgebildeten Arbeiter auf den jeweiligen Rekrutierungspool-Feldern
neben der Rekrutieren-Aktion. Arbeiter desselben Typs werden aufeinandergestapelt.
Verfügbare Ressourcen bestimmen: Entferne verbleibende Ressourcen aus dem Ressourcenpool. Ziehe die oberste Karte vom
Ressourcenpool-Stapel und platziere die fünf auf der Karte abgebildeten Ressourcen auf den Ressourcenpool-Feldern links von
den Minen-Feldern. Platziere zuletzt ein Uran, ein Gold und ein Titan auf das jeweilige Feld rechts neben dem jeweiligen Minen-Feld.
WICHTIG: Nach dem Einschlag ignorierst du die oberste
Ressource auf der gezogenen Karte und platzierst auf dem
obersten Feld stattdessen immer ein Neutronium.
HINWEIS: Die Paradox-Phase ist erst ab dem zweiten Zeitalter relevant.
Um das Spiel zu lernen und es anderen beizubringen, solltest du diese Phase zunächst auslassen, bis du
mit den Konzepten des Warpens (Phase 4) und Zeitreisens vertraut bist.
Paradoxe auswürfeln
Beginnend von links überprüfst du jedes Zeitlinien-Feld mit mindestens einem Warp-Plättchen darauf. Für jedes Feld muss die Person
bzw. müssen die Personen, welche darauf die meisten Warp-Plättchen haben, einmal den Paradox-Würfel werfen und die erwürfelte
Anzahl an Paradox-Plättchen erhalten (0, 1 oder 2). Falls Gleichstand herrscht bei der höchsten Anzahl Warp-Plättchen auf einem
Zeitlinien-Feld, müssen alle am Gleichstand Beteiligten würfeln.
Anomalien
Anomalien sind seltsame und gefährliche Fehler im Gefüge
der Zeit. Sie belegen Plätze für Gebäude, zählen aber nicht als
Gebäude. Jede Anomalie, die am Ende des Spiels noch auf ihrem
Platz liegt, ist -3 Siegpunkte wert.
Wer ein drittes Paradox-Plättchen erhält (egal wie), wird
sofort von einer Anomalie betroffen. Sobald das passiert:
Jedes Anomalie-Plättchen, das am Ende des Spiels noch
auf deiner Spieler-Tafel liegt, zählt für dich -3 Siegpunkte.
HINWEIS: Für ein taktischeres Spiel könnt ihr euch
darauf einigen, den Paradox-Würfel gar nicht zu verwenden. Falls ihn jemand werfen müsste, bekommt
die Person stattdessen 1 Paradox.
HINWEIS: Falls es keine freien Bauplätze gibt, musst
du die Anomalie auf einem deiner Gebäude platzieren,
das du frei wählen kannst. Dieses Gebäude ist nicht
verfügbar, bis die Anomalie darauf entfernt wurde.
HINWEIS: Bestimmte Fähigkeiten im Spiel können
das Limit für Paradoxe über drei steigern.
In dieser Phase darfst du die Exosuits deines Pfades
aufladen, mit deren Hilfe deine Arbeiter die harschen
Umweltbedingungen auf der Neuen Erde überstehen,
während sie Aktionen auf dem Haupt-Spielbrett ausführen.
Im Uhrzeigersinn und beginnend beim Startspieler macht
ihr alle Folgendes:
-
Platziere bis zu 6 deiner Exosuits auf den Hex-Feldern deiner Spielertafel (einen Exosuit pro Feld).
Für jeden Exosuit, den du auf einem der unteren drei
Felder platzierst, zahlst du sofort 1 Energiekern.
- Danach erhältst du 1 Wasser für jedes Hex-Feld, das jetzt noch frei ist.
HINWEIS: Falls ihr das Spiel beschleunigen möchtet
und euch einig seid, könnt ihr eure Exosuits gleichzeitig aufladen statt in Zugreihenfolge.
HINWEIS: Nach dem
Einschlag werden 2 der oberen drei Hex-Felder verdeckt
und sind nicht mehr verfügbar. Weder können dort Exosuits platziert werden noch bringen sie Wasser ein.
Dank des Neutroniums, welches durch die ursprüngliche
Katastrophe auf die Erde gebracht worden ist, sind nun
Zeitreisen möglich. Deswegen könnt ihr euch nun in
jedem Zeitalter entscheiden, etwas aus der Zukunft zu
erhalten. Die gewünschten Güter erscheinen quasi auf
Zuruf. Aber das hat seinen Preis: Einige Zeitalter später
müsst ihr die Bitte eurer vergangenen Ichs erfüllen und
die Güter zurückschicken, sonst riskiert ihr, Löcher in das
Raum-Zeit-Kontinuum zu reißen.
Alle nehmen verdeckt 0-2 Warp-Plättchen in die
Hand. (Versteckt zur Geheimhaltung die übrigen Warp-Plättchen.) Deckt sie gleichzeitig auf und platziert sie auf
dem gegenwärtigen Zeitlinien-Feld. (Die Reihenfolge
ist egal.) In Spielreihenfolge erhält jeder sofort, was auf
dem bzw. den gewählten Warp-Plättchen abgebildet ist.
Jedes auf der Zeitlinie platzierte Plättchen kann später
zurückerhalten (siehe „Kraftwerk-Gebäude: Zeitreisen und Fokus“) und erneut benutzt werden.
- Gewarpte Güter werden aus dem allgemeinen Vorrat genommen.
-
Für jeden gewarpten Arbeiter muss 1 Wasser bezahlt
werden (Menschen durch den Zeitspalt zu schicken
laugt sie aus), sonst kann das Warp-Plättchen nicht
gewählt werden. Allerdings ist es möglich, mit Wasser
zu bezahlen, das zusammen mit den Arbeitern
geliefert wurde. Gewarpte Arbeiter werden auf deine
Aktiv-Spalte gelegt.
-
Gewarpte Exosuits werden auf einem der Hex-Felder
auf deiner Spielertafel platziert, gegebenenfalls sogar
auf einem „Nicht-Verfügbar“-Plättchen.
Dies ist das Herzstück des Spiels. Beginnend beim Startspieler wird reihum gespielt. Wer am Zug ist, darf eine
beliebige Anzahl Freie Aktionen ausführen und danach
eine der folgenden Möglichkeiten wählen:
-
Platziere einen Arbeiter auf einem beliebigen
leeren Arbeiter-Feld auf deiner eigenen Spielertafel
(normalerweise auf Gebäuden, Superprojekten oder
Anomalien) und führe seine Aktion aus.
-
Platziere einen Arbeiter und einen Exosuit auf einem
Hex-Feld oder einem Hex-Poolfeld auf dem HauptSpielbrett und führe seine Aktion aus.
- Passen, also in diesem Zeitalter keine weiteren Arbeiter platzieren.
Sobald alle nacheinander gepasst haben, geht es weiter mit der Aufräum-Phase.
WICHTIG: Freie Aktionen
Freie Aktionen darfst du während deines eigenen Zuges ausführen, jede davon einmal pro Zeitalter.
Verdecke das Feld einer freien Aktion, um anzuzeigen, dass sie schon ausgeführt wurde. Eine freie Aktion
zu verwenden, beendet nicht deinen Spielzug – du kannst im selben Zug auch einen Arbeiter platzieren
(oder passen). Pfad-Marker gelten nicht als begrenzt – im unwahrscheinlichen Fall, dass sie ausgehen,
verwendet ihr geeigneten Ersatz.
Freie Aktionen befinden sich normalerweise auf Gebäuden und Superprojekten, doch auch
Zwangsarbeit und bestimmte Anführer-Fähigkeiten sind freie Aktionen.
A) ARBEITER ZURÜCKERHALTEN
Erhalte alle Arbeiter aus allen Exosuits vom Haupt-Spielbrett
zurück, ebenso alle Arbeiter, die auf Arbeiter-Feldern der Spielertafel liegen. Wann immer die Aktion als motivierend
gekennzeichnet ist, platziere die Arbeiter auf deiner Aktiv-Spalte
(rechts neben dem Feld für die Versorgen-Aktion); sonst auf
der Erschöpft-Spalte (links vom Feld für die Versorgen-Aktion).
Nimm alle leeren Exosuits, die auf dem Haupt-Spielbrett sind, und lege sie in den jeweiligen persönlichen Vorrat
zurück (NICHT auf die Hex-Felder auf den Spielertafeln – die Exosuits müssen wieder aufgeladen werden).
WICHTIG: Wann immer nach dem Einschlag ein Exosuit zurückgenommen wird, der auf einem
Kollaps-Plättchen steht, drehe das Plättchen auf seine „Nicht verfügbar“-Seite.
Zuletzt erhalten alle ihre Pfad-Marker von ihren Feldern
für freie Aktionen, sodass sie im nächsten Zeitalter erneut
verwendet werden können.
B) AUF EINSCHLAG ÜBERPRÜFEN
Der Einschlag ereignet sich während der Aufräum-Phase des
vierten Zeitalters. Fahrt mit den Einschlag-Regeln
fort, um ihn abzuhandeln, und fahrt dann von hier aus fort.
C) AUF SPIELENDE ÜBERPRÜFEN
Falls mindestens eine der folgenden Bedingungen erfüllt
ist, endet das Spiel an dieser Stelle sofort. Fahrt fort mit
den „Spielende“-Regeln für die abschließende
Wertung (und überspringt Schritt D).
-
Die Infrastruktur der Hauptstadt ist zusammengebrochen: Alle Kollaps-Plättchen wurden auf ihre „Nicht
verfügbar“-Seite gedreht.
- Es war das 7. Zeitalter.
D) NÄCHSTES ZEITALTER
Falls zu diesem Zeitpunkt unbenutzte Exosuits auf den Hex-Feldern der Spielertafeln sind, lege sie in den jeweiligen persönlichen Vorrat zurück. Bewege alle Fokus-Marker auf das
Zeitlinien-Feld, das zum nächsten Zeitalter gehört (weitere
Details unter „Kraftwerk-Gebäude: Zeitreisen und Fokus“). Beginnt ein neues Zeitalter, ist es zunächst für alle im
Fokus. Fahre mit dem nächsten Zeitalter fort. Der Startspieler
ist derselbe wie im ersten Zeitalter, es sei denn, jemand anderes hat die entsprechenden Aktion des Weltkonzils ausgeführt.
AKTIONEN
ARBEITER UND AKTIONSFELDER
Es gibt vier Arten von Arbeitern: Wissenschaftler, Ingenieure, Verwalter und Genies.
Das Genie kann als jeder andere Arbeitertyp eingesetzt werden, darf aber nicht als anderer Typ ausgegeben
oder gezählt werden (z. B. beim Zurückzahlen von Warp-Plättchen oder bei Evakuierungsbedingungen).
Ein Arbeiter ist entweder aktiv (in der rechten Spalte) oder erschöpft (in der linken Spalte).
Ein Arbeiter muss aktiv sein, um eine Aktion auszuführen oder für ein Warp-Plättchen zurückgezahlt zu werden. Andere Kosten, bei denen
Arbeiter entfernt werden (z. B. bei Superprojekten), können aktive oder erschöpfte Arbeiter erfordern.
Es gibt vier verschiedene Arten von Arbeitern in Anachrony:
Ingenieure, Wissenschaftlerinnen, Verwalter und Genies.
Arbeiter werden auf Aktionsfeldern platziert und führen
Aktionen aus, entweder auf dem Haupt-Spielbrett (mit
Exosuits) oder auf den persönlichen Spielertafeln. Bestimmte
Arbeiter sind besonders gut für bestimmte Aktionen
geeignet, aber völlig ungeeignet für andere Aktionen.
Genie
ZÄHLT ALS
Wissenschaftlerin
Ingenieur
Verwalter
BEIM AUSFÜHREN VON AKTIONEN
/
/
Das Genie ist ein besonderer Arbeiter, der als beliebiger
anderer Arbeiter genutzt werden kann, wann immer er
platziert wird.
WICHTIG: Das Genie darf NICHT als anderer
Arbeiter eingesetzt werden, falls etwas mit einem
Nicht-Genie bezahlt werden muss: Um ein Arbeiter-Warp-Plättchen per Zeitreise zurückzuerhalten oder
um die Bedingungen für die Evakuierung zu werten.
Dein Arbeiter zählt als aktiv, solange er auf der Aktiv-Spalte auf der Spielertafel ist (statt auf einem Spielbrett
beschäftigt oder auf der Erschöpft-Spalte zu sein). Nur aktive Arbeiter können verwendet werden, um Aktionen
auszuführen oder um zurückgeschickt zu werden, um Warp-Plättchen per Zeitreise zurückzuerhalten. Allerdings
können sowohl aktive als auch erschöpfte Arbeiter verwendet werden, um Arbeiter-Kosten zu bezahlen
(normalerweise für Superprojekte).
Es gibt drei Arten von Aktionsfeldern im Spiel:
- Hex-Felder erfordern einen Arbeiter in einem Exosuit und sind exklusiv (auf einen Exosuit beschränkt).
- Hex-Poolfelder erfordern einen Arbeiter in einem Exosuit, erlauben aber beliebig viele Exosuits.
- Arbeiter-Felder gibt es nur auf den Spielertafeln, sie erfordern keine Exosuits und sind ebenfalls exklusiv.
-
Hex-Felder: Aktionsfelder auf dem Haupt-Spielbrett sind hex-förmig (d.h. sechseckig), weil
die Arbeiter darauf in aufgeladenen Exosuits sein müssen. Ein Hex-Feld auf dem
Haupt-Spielbrett ist für den Rest des Zeitalters nicht verfügbar, nachdem ein
Arbeiter darauf platziert worden ist. Verschiedene Felder, die für dieselbe Aktion
gebraucht werden, können in beliebiger Reihenfolge besetzt werden.
-
Hex-Poolfelder: Hex-Poolfelder funktionieren ähnlich wie Hex-Felder, nur dass sie immer
verfügbar sind und beliebig viele Arbeiter (im Exosuit) dort platziert
werden dürfen.
-
Arbeiter-Felder: Auf den Spielertafeln (inklusive Gebäuden, Superprojekten und Anomalien) dürfen
Arbeiter-Felder nur einmal pro Zeitalter benutzt werden. Arbeiter brauchen keine Exosuits, um auf
diese Felder geschickt werden zu können.
Beispiel: Hex-Felder
Beispiel: Hex-Poolfelder
Beispiel: Arbeiter-Felder
Aktionsfelder können Beschränkungen für die darauf platzierbaren Arbeitertypen,
Vorteile für bestimmte Arbeitertypen, Kosten für das Platzieren eines Arbeiters
und/oder den Status Motiviert beim Zurücknehmen von Arbeitern haben.
Einige Aktionsfelder haben weitere Eigenschaften:
-
Sie haben Beschränkungen in Bezug auf Arbeiter – nur Arbeiter des abgebildeten Typs (oder Genies)
dürfen darauf platziert werden.
- Sie bieten Vorteile, wann immer ein bestimmter Typ Arbeiter (oder ein Genie) auf ihnen platziert wird.
-
Sie verursachen Kosten (Wasser oder Ressource) – diese müssen bezahlt werden, bevor ein Arbeiter auf
dem Feld platziert werden kann.
-
Sie sind für Arbeiter „motivierend“ – Arbeiter auf diesen Feldern werden während des Schritts „Arbeiter
zurückerhalten“ auf der Aktiv-Spalte platziert.
Details zu den Regeln und Arbeiterbeschränkungen für jede Aktion werden in den folgenden Kapiteln beschrieben.
AKTIONEN AUF DEM HAUPT-SPIELBRETT
Bauen, Rekrutieren und Forschen sind Hauptstadt-Aktionen. Die Aktionsfelder auf dem Spielplan kosten
0, 1 bzw. 2 Wasser (das 3. Feld gibt es nur in Spielen zu viert), bis sie nach dem Einschlag durch Kollaps-Plättchen verdeckt werden.
Hauptstadt-Aktionen: Bauen, Rekrutieren und Forschen sind Hauptstadt-Aktionen. Nach dem Einschlag sind
Hauptstadt-Aktionsfelder mit Kollaps-Plättchen verdeckt.
Dadurch verbessern sich die Eigenschaften der Felder, wohingegen die arbeiterbezogenen Beschränkungen
und Vorteile weiterhin gelten (weitere Details siehe „Einschlag“). Nur Hauptstadt-Aktionen können mit
der Weltkonzil-Aktion kopiert werden (später mehr dazu).
Hauptstadt-Aktionen bieten jeweils 3 Hex-Felder zur Auswahl:
- Oberes Feld – keine Modifikatoren.
- Mittleres Feld – 1 Wasser muss gezahlt werden.
- Unteres Feld – 2 Wasser müssen gezahlt werden (nur in Spielen zu viert verfügbar).

BAUEN
Du kannst entweder das oberste Gebäude eines beliebigen Stapels oder das Superprojekt bauen,
das derzeit für dich im Fokus steht (falls noch eines vorhanden ist). Ein Gebäude muss in seiner jeweiligen Reihe platziert werden,
während ein Superprojekt in jeder Reihe platziert werden kann, aber zwei benachbarte Felder belegt. Wenn du in einer Reihe keine freien
Felder mehr hast, kannst du keine weiteren Gebäude dieses Typs bauen.
Die Kosten eines Gebäudes stehen auf dem Feld, auf dem du es platzieren wirst. Die Kosten eines Superprojekts
stehen auf dem Superprojekt. Die Arbeiterkosten eines Superprojekts können mit einem aktiven oder erschöpften Arbeiter bezahlt werden.
Wenn ein Gebäude genommen wurde, wird das nächste Gebäude seines Stapels verfügbar, sofern noch eines vorhanden ist. Der Sekundärstapel
wird nicht aus dem Primärstapel aufgefüllt und kann daher leer werden.
Beschränkungen: Keine Verwalter. Vorteile: Ingenieure erhalten 1 Titan Rabatt.
Wähle eine der folgenden zwei Optionen:
-
Wähle ein aufgedecktes, zuoberst liegendes Gebäude von einem beliebigen der 8 Gebäude-Stapel (den
Primär- und Sekundärstapeln jedes Gebäude-Typs) und platziere das Gebäude dann auf dem am
weitesten links gelegenen freien Feld auf seiner jeweiligen Reihe deiner Spielertafel, wobei du
die auf dem Feld angegebenen Kosten bezahlen musst.
-
Falls es keine freien Felder für einen Gebäude-Typ
mehr gibt, kannst du keine weiteren Gebäude dieses
Typs mehr bauen.
-
Falls ein Gebäude vom Primärstapel genommen
wurde, wird das Gebäude darunter sofort verfügbar.
-
Falls ein Gebäude vom Sekundärstapel gewählt
wurde und darunter ein Gebäude ist, wird es sofort
(wieder) verfügbar.
-
Baue das Superprojekt im Fokus (d.h. dasjenige über dem Zeitlinien-Feld, auf dem dein Fokus-Marker ist).
Normalerweise ist es das Feld des gegenwärtigen Zeitalters, doch per Zeitreise kann der Fokus verschoben
werden. Platziere das Superprojekt auf den zwei am weitesten links gelegenen Feldern, die frei und horizontal
miteinander verbundenen sind (falls mehrere Reihen in Frage kommen, darfst du eine davon wählen).
Ignoriere die auf den Feldern angegebenen Kosten und zahle stattdessen die Kosten, die auf dem Superprojekt selbst
angegeben sind (inklusive Durchbrüche). Wann immer ein Superprojekt einen Arbeiter in seinen Baukosten hat,
kann dieser Arbeiter entweder aus der Aktiv-Spalte oder aus der Erschöpft-Spalte gezahlt werden.
Besonderheiten für Arbeiter - Konstruktion
Besonderheiten für Arbeiter
- Kann nicht von einem Verwalter aktiviert werden.
- Falls von einem Ingenieur aktiviert, ziehe 1 Titan von den Gesamtkosten der Aktion ab.

REKRUTIEREN
Wähle einen der verfügbaren Arbeiter aus und füge ihn deiner Aktiv-Spalte hinzu. Du erhältst einen Bonus, der vom Typ des rekrutierten Arbeiters abhängt.
Beschränkungen: Keine Wissenschaftler. Ingenieure können keine Genies rekrutieren.
Wähle einen Arbeiter aus dem Rekrutierungspool und füge ihn der Aktiv-Spalte deiner
Spielertafel hinzu. Du erhältst außerdem einen Bonus, je nach gewähltem Arbeiter:
- Wissenschaftlerin: 2 Wasser.
- Ingenieur: 1 Energiekern.
- Verwalter: 1 Siegpunkt.
- Genie: Einen beliebigen der oben genannten Bonusse.
Rekrutierungs-Belohnungen
Besonderheiten bei Arbeitern - Rekrutierung
Besonderheiten für Arbeiter
- Kann nicht von einer Wissenschaftlerin aktiviert werden.
-
Falls von einem Ingenieur aktiviert, darfst du kein Genie auswählen (nur
eine Wissenschaftlerin, einen Ingenieur oder einen Verwalter).

FORSCHEN
Lege einen Würfel auf eine Form oder ein Symbol deiner Wahl fest (aber nicht „?“) und würfle dann den anderen.
Nimm ein Durchbruch-Plättchen, das der von den Würfeln angezeigten Form und dem Symbol entspricht. Wenn du ein „?“ gewürfelt hast, kannst du ein beliebiges Symbol wählen.
Beschränkungen: Nur Wissenschaftler.
Lege einen Forschungs-Würfel (Form oder Symbol) auf eine Seite deiner Wahl und wirf den anderen. Nimm ein
Durchbruch-Plättchen mit der Form und dem Symbol, die erwürfelt wurden. Das „?” auf dem Symbol-Würfel
steht für ein Symbol deiner Wahl.
Du darfst den Symbolwürfel nicht auf die „?“-Seite festlegen.
Form-Würfel
Kreis
/
Dreieck
/
Quadrat
Symbol-Würfel
Zeitreisen
Zeitreisen
/
Kriegsführung
Kriegsführung
/
Genetik
Genetik
/
Technologie
Technologie
/
Gesellschaft
Gesellschaft
Beispiel:
Dreieck
Zeitreisen
Dreieck Zeitreise
HINWEIS: In dem unwahrscheinlichen Fall, dass der
erwürfelte Durchbruch nicht verfügbar ist, wirfst du einen Würfel deiner Wahl erneut.
Besonderheiten für Arbeiter - Forschung
Besonderheiten für Arbeiter
- Darf nur von einer Wissenschaftlerin aktiviert werden.

WELTKONZIL
Du darfst eine Hauptstadt-Aktion ausführen, für die keine freien Felder mehr verfügbar sind (unabhängig davon, ob sie besetzt oder verdeckt sind).
Für diese Aktion gelten alle Beschränkungen und Vorteile für Arbeiter.
Linkes Feld: Du wirst Startspieler. Dies ist auch dann möglich, wenn du die gewährte Hauptstadt-Aktion nicht ausführen kannst.
Du darfst eine Hauptstadt-Aktion wählen (Bauen, Rekrutieren, Forschen),
für die es keine freien Felder mehr gibt und sie ausführen.
Für den Arbeiter, der auf dem Weltkonzil platziert wird,
gelten die Beschränkungen und Vorteile der kopierten
Hauptstadt-Aktion, nicht jedoch die Besonderheiten der
Felder (z.B. Wasserkosten auf Hex-Feldern und Bonusse
durch Kollaps-Plättchen).
HINWEIS: Um Startspieler zu werden, darfst du einen
Arbeiter sogar dann auf dem linken Weltkonzil-Feld
platzieren, falls es auf allen Hauptstadt-Aktionen
noch freie Felder gibt. In dem Fall wirst du Startspieler,
darfst ansonsten aber keine Aktion ausführen.
Besonderheiten für Arbeiter
-
Beschränkungen für Arbeiter und/oder die Bonusse
dieser Aktion sind dieselben wie diejenigen der
kopierten Hauptstadt-Aktion.
Das Weltkonzil bietet 2 Hex-Felder zur Auswahl:
-
Linkes Feld – du musst 2 Wasser zahlen und wirst Startspieler (ersetze das
Banner des vorigen Startspielers auf dem Platz neben diesem Aktionsfeld).
- Rechtes Feld – du musst 1 Wasser bezahlen.
WICHTIG: Nach dem Einschlag können Hauptstadt-Aktionen durch das Weltkonzil immer noch kopiert
werden. Ab diesem Zeitpunkt darf eine Hauptstadt-Aktion sogar dann kopiert werden, falls jedes ihrer
Felder entweder von einem Exosuit blockiert oder von einem „Nicht verfügbar“-Plättchen verdeckt wird.

RESSOURCEN ABBAUEN
Nimm eine Ressource deiner Wahl aus der linken Spalte sowie die spezifische Ressource für dein gewähltes Feld (rechts).
Vorteile: Ingenieure bleiben motiviert.
Nimm 1 Ressource deiner Wahl aus dem Ressourcenpool.
Besonderheiten für Arbeiter
- Falls von einem Ingenieur aktiviert, bleibt er motiviert.
Ressourcen abbauen bietet 3 Hex-Felder zur Auswahl:
- Oberes Feld – nimm ein Uran, zusätzlich zu der Ressource, die du aus dem Ressourcenpool genommen hast.
- Mittleres Feld – nimm ein Gold, zusätzlich zu der Ressource, die du aus dem Ressourcenpool genommen hast.
- Unteres Feld – nimm ein Titan, zusätzlich zu der Ressource, die du aus dem Ressourcenpool genommen hast.

WASSER AUFBEREITEN
Erhalte 3 Wasser.
Hex-Pool: Hier können beliebig viele Arbeiter platziert werden.
Vorteile: Wissenschaftler erhalten +1 Wasser.
Wasser aufbereiten Hex-Poolfeld
Nimm 3 Wasser aus dem Vorrat.
Besonderheiten für Arbeiter
- Falls von einer Wissenschaftlerin aktiviert, nimm 1 zusätzliches Wasser.
Wasser aufbereiten hat ein Hex-Poolfeld, auf dem beliebig viele Arbeiter platziert werden können.

MIT NOMADEN HANDELN
Du darfst Ressourcen einmal wie abgebildet tauschen.
Hex-Pool: Hier können beliebig viele Arbeiter platziert werden.
Vorteile: Verwalter dürfen einen zweiten Tausch durchführen.
Mit Nomaden handeln Hex-Poolfeld
Wähle eine der folgenden Möglichkeiten:
- Tausche 3 Wasser gegen 1 Energiekern oder umgekehrt.
- Tausche 1 Energiekern gegen 1 Neutronium oder umgekehrt.
- Tausche 1 Neutronium gegen insgesamt 2 Titan, Uran oder Gold; oder umgekehrt.
- Tausche insgesamt 2 Titan, Uran oder Gold gegen 3 Wasser oder umgekehrt.
Besonderheiten für Arbeiter
-
Falls von einem Verwalter aktiviert, darfst du zweimal
von den obigen Optionen wählen (eine nach der
anderen).
Mit Nomaden handeln hat ein Hex-Poolfeld, auf dem beliebig viele Arbeiter platziert werden dürfen.

EVAKUIEREN
Diese Aktion kann im Spiel von jeder Person nur einmal ausgeführt werden, sobald sie die Grundbedingung dafür
auf ihrer Pfad-Übersicht erfüllt hat. Sie wird erst nach dem Einschlag aufgedeckt.
Platziere einen Pfad-Marker auf dem nächsten freien Platz in der Reihenfolge. Du erhältst sofort die Siegpunkte auf deiner Pfad-Übersicht für das Erfüllen der
Evakuierungsbedingung sowie zusätzliche Siegpunkte, wie auf deiner Pfad-Übersicht angegeben, für jedes Set der angegebenen Güter,
die du derzeit besitzt, abzüglich 3 Siegpunkten, falls du deinen Marker auf dem „-3 Siegpunkte“-Plättchen platziert hast. Wenn diese Summe
mehr als 30 Siegpunkte beträgt, erhältst du stattdessen 30 Siegpunkte; beträgt sie weniger als 0, erhältst du stattdessen 0 Siegpunkte.
Hex-Pool: Hier können beliebig viele Arbeiter platziert werden (aber weiterhin höchstens einer pro Person).
Keine Beschränkungen oder Vorteile für Arbeiter.
Diese Aktion wird erst nach dem Einschlag verfügbar. Jede Person darf sie nur einmal pro Spiel wählen, und
nur falls sie die Bedingung, die auf ihrer Pfad-Übersicht angegeben ist, erfüllt hat.
Platziere einen deiner Pfad-Marker auf dem obersten freien nummerierten Platz auf dem Feld und erhalte
die Siegpunkte, die auf deiner Pfad-Übersicht unter der Bedingung für die Evakuierung angegeben sind. Falls du
deinen Pfad-Marker auf den Platz mit dem „-3 Siegpunkte“-Plättchen platziert hast, erhältst du 3 Siegpunkte weniger
für deine Evakuierung (aber mindestens 0).
Die maximale Anzahl Siegpunkte, welche durch die Evakuieren-Aktion erzielt werden kann, beträgt 30.
Auf der Pfad-Übersicht ist auch angegeben, wie viele Siegpunkte es für bestimmte Güter gibt. Je nachdem
wieviele du von diesen Gütern hast, sobald du die Evakuieren-Aktion ausführst, desto mehr zusätzliche
Siegpunkte erhältst du. Du behältst diese Güter auch nachdem du die Punkte erhalten hast.
Besonderheiten für Arbeiter
- Die Evakuieren-Aktion kann durch einen beliebigen Arbeiter ausgeführt werden.
Evakuieren hat ein Hex-Poolfeld, auf dem beliebig viele Arbeiter
platziert werden dürfen, aber jede Person darf
diese Aktion nur einmal pro Spiel wählen.
SPIELERTAFEL-AKTIONEN
Alle Felder auf den Spielertafeln sind entweder Arbeiter-Felder oder freie Aktionen – Exosuits werden nicht
benötigt, um sie zu aktivieren.

VERSORGEN
Diese Aktion kostet die Menge an Wasser, die unter deinem aktuellen Schritt auf deiner Moral-Leiste angegeben ist.
Verschiebe alle deine erschöpften Arbeiter in die Aktiv-Spalte. Erhalte 1 Moral. Wenn du bereits die maximale Moral erreicht hast,
erhältst du stattdessen die am Ende der Leiste angegebene sofortige Belohnung.
Vorteile: Verwalter bleiben motiviert.
Die Versorgen-Aktion ist auf jeder Spieler-Tafel abgebildet, zwischen den Aktiv- und
Erschöpft-Spalten. Gib so viel Wasser aus, wie die Nummer angibt, die auf dem Wasser-Symbol unter deiner aktuellen
Position auf der Moral-Leiste (1) angegeben ist.
Bewege dann alle deine Arbeiter von der Erschöpft-Spalte auf die Aktiv-Spalte (2). (Sie können bereits in späteren Aktionen
desselben Zeitalters eingesetzt werden.) Rücke zuletzt ein Feld auf der Moral-Leiste vor (3) (nach rechts). Falls deine
Moral schon auf dem Maximum ist, erhältst du so viele SP, wie am rechten Ende der Moral-Leiste angegeben ist, statt weiter vorzurücken.
Versorgungs-Beispiel
5
1
2
3
Besonderheiten für Arbeiter
- Falls von einem Verwalter aktiviert, bleibt er motiviert.

ZWANGSARBEIT
Dies ist eine kostenlose Aktion, die kein Wasser kostet.
Verschiebe alle deine erschöpften Arbeiter in die Aktiv-Spalte. Verliere 1 Moral. Wenn du bereits die minimale Moral erreicht hast,
verlierst du stattdessen sofort einen Arbeiter deiner Wahl.
Die Zwangsarbeit-Aktion ist auf jeder Spielertafel abgebildet, zwischen der Aktivund der Erschöpft-Spalte. Zwangsarbeit ist eine freie Aktion,
benötigt also keinen Arbeiter. Platziere einen deiner Pfad-Marker auf dem Feld (1),
und bewege dann alle deine Arbeiter von der Erschöpft-Spalte auf die Aktiv-Spalte (2) (Sie können bereits in späteren Aktionen
desselben Zeitalters eingesetzt werden). Zuletzt fällst du ein Feld auf der Moral-Leiste zurück (3) (nach links).
Falls deine Moral bereits auf dem Minimum ist, verlierst du einen Arbeiter deiner Wahl, statt auf der Moral-Leiste zurückzufallen.
Zwangsarbeits-Beispiel
1
2
3
KRAFTWERK-GEBÄUDE: ZEITREISEN UND FOKUS
Kraftwerke haben eine Reichweite, die in Zeitaltern rückwärts vom gegenwärtigen Zeitalter aus gemessen wird, wobei das Einschlag-Feld nicht mitgezählt wird.
Wenn du eines aktivierst:
-
Platziere deinen Fokus-Marker auf einem beliebigen vergangenen Zeitlinien-Feld innerhalb der Reichweite des Kraftwerks. (Dies muss den Marker nicht bewegen,
wenn er sich bereits auf einem vergangenen Feld befindet, aber er darf nicht auf dem Feld des gegenwärtigen Zeitalters bleiben.)
-
Du darfst eines deiner Warp-Plättchen auf dem Zeitlinien-Feld, das sich nun im Fokus befindet, auswählen und das entsprechende Gut ausgeben:
eine Ressource aus deinem Vorrat, 2 Wasser, einen Arbeiter aus deiner Aktiv-Spalte oder einen aufgeladenen Exosuit. Wenn du dies tust,
entferne das Warp-Plättchen und rücke deinen Zeitreise-Marker 1 Schritt vor.
Es gibt weitere Möglichkeiten, deine Warp-Plättchen von Zeitlinien-Feldern zu entfernen, aber dadurch wird dein Zeitreise-Marker nicht vorgerückt.
Um ein Superprojekt aus einem vergangenen Zeitalter zu bauen, muss dein Fokus auf dieses Zeitalter gerichtet sein.
Kraftwerke erlauben dir, die Zeit zu manipulieren, indem sie den Zeitspalt aufladen. Du kannst sie aktivieren, um
den Fokus des Zeitspalts auf ein früheres Zeitalter zu verschieben. Kraftwerke sind unterschiedlich leistungsfähig
und komplex, was sich im Spiel als deren Reichweite ausdrückt. Sobald du dein Kraftwerk aktivierst, darfst du die
folgenden Schritte ausführen, in dieser Reihenfolge:
-
Bewege deinen Fokus-Marker auf ein vergangenes Zeitlinien-Feld, das sich nicht weiter links befindet als die
Reichweite des Kraftwerks angibt. (Zähle ausgehend vom Zeitlinien-Feld des gegenwärtigen Zeitalters und ohne
das Einschlag-Feld mitzuzählen. Reichweiten werden
nicht zusammengezählt.) Du darfst deinen Fokus-Marker auf demselben vergangenen Feld lassen, vorausgesetzt, es liegt in Reichweite des verwendeten Kraftwerks.
Dein Fokus-Marker darf nie im gegenwärtigen Zeitalter landen, nachdem du ein Kraftwerk verwendet hast.
-
Du darfst optional ein Gut zurück durch den Zeitspalt schicken. Wähle eines deiner eigenen Warp-Plättchen
auf dem Feld, auf das der Fokus gerichtet wurde. Danach gibst du aus, was auf dem Warp-Plättchen abgebildet ist
(Ressource/Wasser/Arbeiter/Exosuit). Entferne zuletzt das Warp-Plättchen, das mit dem ausgegebenen Gut
übereinstimmt, von dem fokussierten Feld. Lege das Plättchen in deinen persönlichen Vorrat zurück.
HINWEIS: Das repräsentiert, wie die Güter in der Zeit zurückgeschickt werden. „Technisch gesehen“
sind die zurückgeschickten Güter genau dieselben, die du in der Vergangenheit und scheinbar „gratis“ erhalten hast.
WICHTIG: Arbeiter müssen aus der Aktiv-Spalte
ausgegeben und ein Exosuit muss aufgeladen zurückgeschickt werden (von einem der Felder auf der Spielertafel).
-
Sobald du Schritt 1 und Schritt 2 ausgeführt hast, bewege deinen Zeitreise-Marker auf deiner
Spielertafel einen Schritt nach rechts. Jeder Schritt auf der Zeitreise-Leiste wird am Ende des Spiels
Punkte wert sein. Das spiegelt die Fortschritte deines Pfades mit der Zeitreise-Technologie wider.
WICHTIG: Falls ein Warp-Plättchen auf irgendeine andere Weise entfernt wurde (indem du die Fähigkeit
eines Gebäudes benutzt oder eine Anomalie platzierst), wird der Zeitreise-Marker nicht bewegt.
HINWEIS: Superprojekte aus früheren Zeitaltern
können gebaut werden indem du die
Bauen-Aktion benutzt, solange sie im Fokus sind.
Zeitreisen-Beispiel
1. Fokus verschieben
2. Zahlen und Warp-Plättchen entfernen
3. Auf der Zeitreise-Leiste vorrücken
1
2
3
Beispiel:
1. Fokus verschieben
2. Zahlen und Warp-Plättchen
entfernen
3. Auf der Zeitreise-
Leiste
vorrücken
ANOMALIEN
Jede Anomalie auf deiner Spielertafel bietet eine eigene Arbeiter-Aktion. Wenn du einen Arbeiter darauf platzierst und 2 Wasser sowie entweder
1 Neutronium oder beliebige 2 Titan/Gold/Uranium ausgibst, entferne die Anomalie und den Arbeiter von deiner Spielertafel und lege beide
in den allgemeinen Vorrat zurück.
Dadurch können Lücken in deinen Gebäudefeldern entstehen, auf denen du wie gewohnt bauen kannst.
Der Arbeiter, der diese Aktion ausführt, geht verloren.
Ein Bauplatz kann unter Umständen von einer Anomalie verdeckt sein (siehe „Paradox-Phase“). Als Aktion darfst du
einen Arbeiter auf einer Anomalie platzieren und entweder 2 Titan/Uran/Gold plus 2 Wasser oder 1 Neutronium plus
2 Wasser ausgeben, um sie zu versiegeln. Entferne die Anomalie und den Arbeiter sofort und lege sie zurück in
ihren jeweiligen allgemeinen Vorrat. Es ist möglich, dass Lücken auf der Spielertafel entstehen, weil eine Anomalie
entfernt wurde - dort können später neue Gebäude oder auch Superprojekte gebaut werden.
Anomalie Beispiel
1
2
2
2
Besonderheiten für Arbeiter
- Der Arbeiter, der auf einer Anomalie platziert wurde (und sie dadurch entfernt), kommt sofort in den allgemeinen Vorrat zurück.
ANDERE GEBÄUDE UND SUPERPROJEKTE
Gebäude und Superprojekte können zusätzliche Arbeiter-Aktionen oder kostenlose Aktionen bieten.
Einige bieten passive Fähigkeiten. Andere haben einmalige Fähigkeiten, die du
unmittelbar nach dem Bau ausführst.
Siehe den Anhang für Details zu den einzelnen Gebäuden und Superprojekten.
Sobald ein Gebäude oder Superprojekt auf deiner Spielertafel
platziert wurde, darfst du sie verwenden. Die Fähigkeiten und
Vorteile, die sie bringen, fallen in eine von vier Kategorien:
-
Arbeiter-Aktionen werden genau wie alle anderen Arbeiter-Felder auf Spielertafeln behandelt. Manche
Aktionsfelder können Beschränkungen oder Vorteile für Arbeiter haben. Oder es kostet etwas, sie zu
benutzen. Einige können die Arbeiter motiviert halten.
-
Freie Aktionen darfst du während deiner Züge in der Aktions-Phase einmal pro Zeitalter ausführen, auch
in dem Zug, in dem du passt. Verdecke sie nach der Benutzung mit einem Pfad-Marker, als Erinnerung,
dass sie schon ausgeführt wurden.
-
Passive Fähigkeiten gewähren einen Vorteil, der sich während des gesamten Spiels auswirkt und/oder die
Schlusswertung beeinflusst.
- Einmalige Fähigkeiten werden einmal ausgeführt, sobald das Gebäude oder Superprojekt gebaut wurde.
Beispiel für eine Arbeiter-Aktion
Beispiel für eine kostenlose Aktion
Beispiel für eine passive Fähigkeit
Beispiel für eine einmalige Fähigkeit
1
2
3
4
Details zu bestimmten Gebäuden und Superprojekten stehen im Anhang.

EINSCHLAG
Am Ende des 4. Zeitalters schlägt der Asteroid in einem menschenleeren Gebiet auf
der Erde ein, wodurch eine Katastrophe ausgelöst wird, welche die Hauptstadt letzten Endes zerstören wird.
Ihr habt nur wenige Runden, um zu tun, was zu tun ist und Teile der Stadt zu evakuieren.
Dadurch sichert ihr euch weiteren Einfluss auf die Zukunft der Menschheit.
EVAKUIERUNG
Decke die Evakuieren-Aktion auf und platziere den „-3 Siegpunkte“-Marker auf dem Feld, das der Anzahl der Personen entspricht.
Dreht das Abdeckplättchen für die Evakuieren-Aktion auf seine „B“ (Beschädigt)-Seite, wodurch die Evakuieren-Aktion aufgedeckt wird.
In einer Partie für 2/3/4 Personen platziert ihr den „-3 Siegpunkte”-Marker auf dem 2./3./4. Feld von oben.
KOLLAPS-PLÄTTCHEN
Ziehe zufällig 2 (3 bei 4 Personen) der für jede Hauptstadt-Aktion spezifischen Kollaps-Plättchen und
platziere sie mit der „Verfügbar“-Seite nach oben auf den Hex-Feldern der jeweiligen Aktion. Diese Plättchen bieten optionale Bonusse
(und keine Wasserkosten) beim Ausführen der Aktion, können aber jeweils nur einmal verwendet werden.
Wenn ein Exosuit von einem Kollaps-Plättchen zurückgenommen wird, drehe das Plättchen auf seine „Nicht verfügbar“-Seite. Sobald alle
Kollaps-Plättchen umgedreht wurden, endet das Spiel nach dem gegenwärtigen Zeitalter.
Du kannst die Weltkonzil-Felder weiterhin verwenden, um eine Hauptstadt-Aktion auszuführen, wenn alle ihre Felder kollabiert sind.
Nach dem Einschlag beginnt die Infrastruktur der Hauptstadt zu versagen. Deshalb wird die Anzahl an
Hauptstadt-Aktionen (Bauen, Rekrutieren, Forschen), welche bis zum Spielende noch ausgeführt werden
können, streng begrenzt sein.
Teile die Kollaps-Plättchen in drei Stapel auf, getrennt nach ihren jeweiligen Aktionen. Wählt von jedem Stapel
willkürlich 2/2/3 Plättchen (bei 2/3/4 Personen) und platziert sie auf den Hauptstadt-Aktionsfeldern, mit der
„Verfügbar“-Seite nach oben.
Die Kollaps-Plättchen sind stärkere Versionen der Hauptstadt-Aktionen und stellen eine „letzte Anstrengung“ dar.
(Einschränkungen für Arbeiter gelten weiterhin). Zusätzlich zu den Auswirkungen der Aktionen erhältst du außerdem den Bonus, der auf dem Plättchen
abgebildet ist. Eine detaillierte Auflistung dieser Bonusse steht im Anhang.
Beim Schritt „Arbeiter zurückerhalten“ während der Phase „Aufräumen“ drehst du jedes Kollaps-Plättchen auf
seine „Nicht verfügbar“-Seite, falls ein Exosuit von ihm zurückgenommen wurde.
ZUR ERINNERUNG: Sobald das letzte Kollaps-Plättchen auf diese Weise umgedreht wurde, endet
das Spiel am Ende des gegenwärtigen Zeitalters.
WICHTIG: Die Weltkonzil-Felder können immer
noch benutzt werden, um Hauptstadt-Aktionen
auszuführen (ohne dabei Bonusse durch Kollaps-Plättchen zu erhalten), sobald es für die jeweilige
Hauptstadt-Aktion keine freien Felder mehr gibt.
„NICHT VERFÜGBAR“-PLÄTTCHEN
Jede Person verdeckt die markierten Exosuit-Hex-Felder auf ihrer Spielertafel mit „Nicht verfügbar“-Plättchen. Du kannst auf diesen Feldern keine
Exosuits mehr aufladen, und sie zählen nicht für den Wasserertrag.
Auch wenn die Hauptstädte der Pfade mehr oder weniger auf den Einschlag vorbereitet sind, lassen sich einige
Schäden nicht vermeiden. Verdecke zwei der drei Exosuit-Felder in der oberen Reihe jeder Spielertafel mit einem
„Nicht verfügbar“-Plättchen. Ihr dürft auf diesen Feldern weder Exosuits aufladen noch generieren sie Wasser.
NEUTRONIUM
Nach dem Einschlag wird die oberste Ressource auf der gezogenen Ressourcenpool-Karte ignoriert. Lege stattdessen ein Neutronium auf das oberste Feld.
Durch den Einschlag gibt es auf der Erde noch mehr Neutronium. In Zeitaltern nach dem Einschlag ignoriert ihr die oberste Ressource auf der gezogenen Ressourcenpool-Karte und
platziert auf dem obersten Feld stattdessen ein Neutronium.
OPTIONALE REGELN
SPIELABLAUF-VARIANTE — ALTERNATIVE ZEITLINIE
Wähle beim Aufbau der Zeitlinie zufällig Zeitlinien-Felder aus und verwende deren alternative Seite, auf der für einige Felder
Bonusse und Mali angegeben sind.
In der Warp-Phase platziert jede Person in Reihenfolge der Startspieler-Reihenfolge ihre gewählten Warp-Plättchen
auf den nächsten verfügbaren freien Feldern, wie abgebildet. Wenn du zwei Plättchen platzierst, darfst du die Reihenfolge wählen.
Du erhältst den Bonus bzw. erleidest das Malus sofort, wenn du ein Feld mit einem solchen Effekt belegst. Die möglichen Effekte sind:
- +1 Moral
- +1 SP
- Eine zusätzliche Einheit des Guts auf dem Warp-Plättchen (Arbeiter kosten zusätzlich 1 Wasser)
- -1 Paradox
- -1 Moral
- +1 Paradox
Mit der Variante „Alternative Zeitlinie“ könnt ihr der Warp-Phase mehr strategische Tiefe verleihen.
Nachdem ihr die Zeitlinie aufgebaut habt, dreht ihr jedes Zeitlinien-Feld auf seine
alternative (purpurne) Seite. Auf manchen der Warp-Felder dieser Seite sind Bonusse beziehungsweise Strafen abgebildet.
Falls ihr mit der alternativen Zeitlinie spielt, müsst ihr der üblichen Spielreihenfolge folgen
(im Uhrzeigersinn, beginnend beim Startspieler), während ihr eure verborgenen
Warp-Plättchen aufdeckt und platziert. Wann immer du an der Reihe bist, deine Warp-Plättchen aufzudecken und zu
platzieren, musst du sie auf dem ersten freien Feld bzw. den ersten freien Feldern in Reihenfolge der Pfeile platzieren.
Falls du dich entscheidest, zwei Warp-Plättchen gleichzeitig zu platzieren, darfst du ihre Reihenfolge aussuchen. Falls ein Warp-Plättchen auf ein Feld mit einem
Bonus-Symbol bzw. mit einem Straf-Symbol platziert wird, erhältst du sofort diesen Bonus bzw. diese Strafe.
Die folgenden Bonusse können auf Zeitlinien-Feldern abgebildet sein:
Inspirierende Nachricht: Erhalte 1 Moral
Glorreiche Zukunft: Erhalte 1 Siegpunkt
Parallele Zeitlinie: Erhalte ein zusätzliches
von den Gütern, die auf dem hier platzierten
Warp-Plättchen abgebildet sind.
Stabiler Zeitspalt: Entferne 1 Paradox
Die folgenden Strafen können auf alternativen ZeitlinienFeldern abgebildet sein:
Düstere Nachricht: Verliere 1 Moral
Kollabierender Zeitspalt: Erhalte 1 Paradox
HINWEIS: Falls du später ein Warp-Plättchen auf einem Feld mit paralleler Zeitlinie zurückerhältst,
indem du eine Zeitreise machst, musst du das jeweilige Gut trotzdem nur einmal zahlen (auch falls du zwei
erhalten hast, als du das Warp-Plättchen platziertest).
SPIELABLAUF-VARIANTE – STARTGÜTER DRAFTEN
Anstelle der pfadspezifischen Startressourcen erhält jede Person 2 Wissenschaftler und 1 Ingenieur (alle aktiv), 2 Energiekernen, 2 Wasser
und 8/5/4 Startressourcen-Karten (bei 2/3/4 Personen).
Jede Person wählt eine Startressourcen-Karte und gibt die übrigen Karten an die Person zu ihrer Rechten.
Wiederholt diesen Vorgang, bis jede Person vier Karten gewählt hat.
Alle Personen erhalten die auf diese Weise ausgewählten Ressourcen. Die Person mit der niedrigsten Summe der Zahlen auf ihren Karten
wird Startspieler; bei Gleichstand entscheidet die Karte mit der niedrigsten Nummer.
Indem ihr die Startgüter draftet, könnt ihr mehr Abwechslung bei den Startgütern eures Pfades erleben.
Während des Aufbaus gibst du allen anstelle der Startgüter, die auf den Pfad-Übersichten abgebildet sind, Folgendes:
- 2 Wissenschaftlerinnen (aktiv)
- 1 Ingenieur (aktiv)
- 2 Energiekerne
- 2 Wasser
Aktiv
: 2
Wissenschaftlerinnen
1
Ingenieur
Energiekerne
Energiekerne
2 Wasser
2
Teile danach die folgende Anzahl an Startgüter-Karten an alle aus:
- 8 in einem 2-Personen-Spiel
- 5 in einem 3-Personen-Spiel
- 4 in einem 4-Personen-Spiel
Danach wählt jede Person eine Karte auf ihrer Hand, legt sie verdeckt vor sich und reicht die verbleibenden Karten
an die Person rechts von sich weiter. Wiederholt dies bis alle Personen vier Karten ausgewählt haben. Legt die
verbleibenden Karten in die Schachtel zurück (8 in einem 2–Personen-Spiel und 3 in einem 3-Personen-Spiel).
Alle erhalten die Güter, die auf den eigenen 4 gewählten Karten abgebildet sind.
Zuletzt addiert jeder für sich die Nummern, die unten auf den gewählten Karten abgebildet sind. Wer die niedrigste
Summe hat, beginnt das Spiel im ersten Zeitalter. Bei Gleichstand wird Startspieler, wer die Karte mit der
niedrigsten Nummer hat.
SPIELABLAUF-VARIANTE – ENDWERTUNGS-KARTEN DRAFTEN
Anstelle der zufälligen Auswahl der Endwertungs-Karten erhält jede Person 2 Endwertungs-Karten (4 bei 2 Personen)
und wählt gleichzeitig 1 davon aus (2 bei 2 Personen).
Wähle zufällig weitere Endwertungs-Karten aus den nicht ausgeteilten bzw. nicht gewählten Karten, bis es insgesamt 5 sind.
Indem ihr die Endwertungs-Karten draftet, habt ihr mehr
Kontrolle darüber, was am Spielende zusätzliche Punkte
einbringt.
Statt 5 Endwertungs-Karten willkürlich zu wählen:
-
In einem 2-Personen-Spiel gibst du jeder Person 4,
danach wählt jede Person gleichzeitig zwei der vier
Karten und deckt sie auf.
-
In 3- und 4-Personen-Spielen gibst du jeder Person
2, danach wählt jede Person gleichzeitig eine der
beiden Karten und deckt sie auf.
Zuletzt
nehmt ihr von den nicht ausgeteilten Karten zufällig eine (in einem 3-Personen-Spiel
zwei) und fügt sie den zuvor gewählten Karten hinzu. Ihr habt nun die 5 Endwertungs-Karten, mit denen ihr spielt.