Regeln

Regeln - Alpujarras

Diese Übersetzung wurde von Zzrxes erstellt und ist keine offizielle Version.

Während der großen Arabischen Agrarrevolution verwandelten fleißige Bauern die Landschaft der Alpujarras in eine Welt des Überflusses. Mit ihren innovativen Bewässerungs- und Terrassierungstechniken brachten sie Wasser an die Berghänge und schufen fruchtbare Felder. In diesem Spiel übernimmst du die Rolle eines Obstbauern, der unermüdlich daran arbeitet, seine Ernten anzubauen und sie in die Bergdörfer zu liefern. Das Leben hier ist nicht einfach, aber mit Hingabe und harter Arbeit kann es sehr lohnend sein.

Spielmaterial

1 Spielplan 10 Streckensegmente
4 Maultiere 1 Würfel 60 Bauern
(15 pro Spielerfarbe)
105 Früchte
(je 21 von 5 Sorten)
10 Ernteplättchen
(2 von jeder Sorte)
15 Kanalplättchen 5 Belohnungsplättchen 10 Aufgabenmarker 50 Münzen
(unterschiedliche Werte)
15 Norias
(5 große, 10 kleine)
25 Liefermarker
(5 pro Frucht)
4 Aufgabenkarten 20 Lieferkarten 1 Marktkarte 5 Referenzkarten

Spielaufbau

  1. Lege den Spielplan in die Mitte der Spielfläche.
  2. Drehe alle Streckensegmente auf die passende Seite, abhängig von der Spielerzahl. Verwende die Seiten mit grünem Rand für 4 Spieler und die Seiten mit blauem Rand für 2–3 Spieler.
  3. Lege die Streckensegmente im Uhrzeigersinn um den Spielplan in der dargestellten Ausrichtung aus. Beginne mit dem "Start"-Segment , platziere danach abwechselnd zufällig "Markt"- und "Ernte"- Segmente. Lege das "Ende"-Segment zuletzt. Wichtig: Achte darauf, dass alle Segmente korrekt ausgerichtet sind.
  4. Bei einem Spiel mit 2–3 Spielern entferne jeweils einen "2er"-Liefermarker jeder Fruchtsorte und lege sie zurück in die Schachtel.
  5. Platziere zufällig 4–5 Liefermarker mit der Fruchtseite nach oben in jedes Dorf. Bei 4 Spielern lege 5 Marker aus, bei 2–3 Spielern jeweils 4. Falls ein Dorf weniger als 3 verschiedene Fruchtsorten zeigt, tausche Marker aus, sodass jedes Dorf mindestens 3 unterschiedliche Sorten hat.
  1. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich die Bauern, das Maultier und die Referenzkarte dieser Farbe.
  2. Platziere die Maultiere zufällig auf den Startfeldern des "Start"-Segments.
  3. Staple 3 Früchte jeder Sorte (bei 2–3 Spielern je 2) auf die entsprechenden Fruchtfelder (z. B. Äpfel auf Apfelfelder, Zitronen auf Zitronenfelder usw.).
  4. Lege die 4 Aufgabenkarten nebeneinander aus und bestimme zufällig, welche Seite jeweils oben liegt.
  5. Mische die Lieferkarten, decke 3 offen auf und lege den Rest als verdeckten Stapel bereit.
  6. Lege die Marktkarte aus und platziere zufällig je 1 unterschiedliche Frucht auf jedes Fruchtfeld.
  7. Lege bei jedem Dorf zufällig 1 Bonusplättchen mit der grünen Seite nach oben aus.
  8. Lege die restlichen Früchte, Kanalplättchen, Aufgabenmarker, Münzen und Norias als Vorrat bereit.
  9. Falls ihr nur mit 2 Spielern spielt, befolgt die folgenden Zusatzschritte.

    Zusatzschritte für 2 Spieler

    Beziehe in Schritt 7 ein Maultier einer nicht verwendeten Farbe ein. Dieses ist "Zaras Maultier".

    Auf Yucata ist Zaras Maultier grau.

    Lege den Würfel so ab, dass beide Spieler ihn erreichen können.

    Platziere einen Bauern einer ungenutzten Farbe auf den Bauernfeldern unter den ungeraden Münzwerten auf den Aufgabenkarten.

    Die vollständigen Regeln für 2 Spieler findest du im Abschnitt 2-Spieler-Spiel.

Spielziel

Ziel des Spiels ist es, die meisten Dirhams (Silbermünzen) zu verdienen. Du erhältst Dirhams, indem du verschiedene Früchte anbaust und sie in die Dörfer lieferst. Zusätzlich erhältst du Dirhams durch das Erfüllen von Aufgaben.

Auf Yucata sind Dirhams goldfarben statt silbern, um einen besseren Kontrast zu den Norias zu bieten.

Überblick

Die Spieler sind reihum am Zug und bewegen ihre Maultiere im Uhrzeigersinn entlang der Strecke und führen die Aktionen der Felder aus. Der Spieler, dessen Maultier sich am weitesten hinten auf der Strecke befindet, ist am Zug. Dadurch kann es vorkommen, dass derselbe Spieler mehrere Züge hintereinander ausführt. Sobald alle Maultiere das "Ende"-Feld erreicht haben, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Dirhams gewinnt.

Das Spiel spielen

Beispiel: Blau liegt am weitesten zurück, daher ist Blau zuerst am Zug.

Der Spieler, dessen Maultier sich am weitesten hinten befindet (also dem "Start"-Feld am nächsten ist), ist am Zug.

Einen Zug ausführen

Dein Zug besteht aus 2 Schritten:
Schritt 1: Bewege dein Maultier
Schritt 2: Führe Aktionen aus

Schritt 1: Bewege dein Maultier

Alle Felder, die kein Ernte- oder Marktsymbol zeigen, sind "Standardfelder". Marktsymbol: Erntesymbol:

Bewege dein Maultier vorwärts entlang der Strecke auf ein beliebiges Feld. Du darfst nicht auf einem Feld anhalten, auf dem sich bereits ein anderes Maultier befindet, mit Ausnahme von Markt- und Erntefeldern. Diese sind in mehrere Plätze unterteilt, von denen jeder genau 1 Maultier aufnehmen kann. Wenn du deinen Zug auf einem Markt- oder Erntefeld beginnst, darfst du dich nicht auf einen anderen Platz desselben Feldes bewegen.

Strategischer Hinweis: Du darfst so weit ziehen, wie du möchtest, aber es ist in der Regel in deinem Interesse, auf jedem Markt- und Erntefeld anzuhalten.

Schritt 2: Aktionen ausführen

Führe die Aktionen des Feldes aus, auf dem du anhältst. Es gibt drei Arten von Feldern: Standard-, Markt- und Erntefelder. Du kannst zusätzliche Aktionen durchführen, indem du Norias ausgibst. Siehe den Abschnitt "Norias ausgeben".

Standard-Aktionsfelder

Dies sind alle Felder ohne Markt- oder Erntesymbol . Führe die Aktion(en) des Feldes aus, auf dem du anhältst (in beliebiger Reihenfolge). Zu den Aktionen gehören: einen Bauern hinzufügen, einen Bauern bewegen, bewässern, eine Noria nehmen, Obst nehmen, Dirhams nehmen und eine Aufgabe erfüllen.

Einen Bauern hinzufügen

Einen Bauern bewegen

Bewässern

Eine Noria nehmen

Obst nehmen

Dirhams nehmen

Eine Aufgabe erfüllen

Einen Bauern hinzufügen

Beispiel: Du landest auf einem "Bauer hinzufügen"-Feld. Du platzierst einen Bauern im orangefarbenen Anbaugebiet, das Zitronen, Orangen und Trauben enthält. Du besitzt bereits 5 Trauben, daher musst du entweder eine Orange oder eine Zitrone nehmen. Du entscheidest dich für eine Zitrone.

Setze 1 Bauern aus deinem Vorrat in einem beliebigen Anbaugebiet ein, es sei denn, das Aktionsfeld zeigt eine bestimmte Farbe, die ein bestimmtes Anbaugebiet vorgibt.

Wenn du einen Bauern hinzufügst, nimmst du genau 1 Frucht von einem beliebigen Fruchtfeld dieses Anbaugebiets. Du darfst keine Frucht nehmen, von der du bereits 5 besitzt. Die Früchte auf dem Spielplan sind begrenzt – wenn du einen Bauern in ein Anbaugebiet ohne Früchte setzt, erhältst du keine Frucht. Wenn du keine Bauern mehr in deinem Vorrat hast, wird diese Aktion zu "Einen Bauern bewegen". Siehe den Abschnitt "Einen Bauern bewegen".

Wichtig: Wenn du auf einem Aktionsfeld anhältst, das dir erlaubt, 2 Bauern hinzuzufügen, musst du sie in 2 unterschiedlichen Anbaugebieten platzieren.
Wichtig: "Bauer hinzufügen"-Felder mit farbigem Hintergrund (mit einem Schildsymbol) geben das Anbaugebiet vor, in dem der Bauer platziert werden muss.

Einen Bauern bewegen

Beispiel: Du bewegst einen Bauern und nimmst 1 Traube.

Bewege 1 deiner Bauern aus einem Anbaugebiet (nicht aus einem Dorf) in ein anderes beliebiges Anbaugebiet (nicht in ein Dorf). Wenn du einen Bauern bewegst, nimmst du 1 Frucht von einem Fruchtfeld des Anbaugebiets, in das du ihn bewegst. Denke daran: Du darfst höchstens 5 Früchte einer Sorte besitzen.

Bewässern

Nimm ein Kanalplättchen aus dem Vorrat und erweitere einen beliebigen Wasserkanal. Das Plättchen muss auf ein Feld gelegt werden, das an ein anderes Kanalplättchen oder an einen auf dem Spielplan aufgedruckten Startkanal angrenzt. Die Kanalplättchen sind entweder T-förmig oder gerade, passend zu den unterschiedlichen Feldern auf dem Spielplan. Wähle die Form, die zur Form auf dem Spielplan passt.

Bonus für neue Anbaufrucht

Beispiel: Du platzierst einen Bewässerungskanal in diesem Feld.

Du entscheidest dich, ein Orangen-Ernteplättchen zu platzieren, nimmst also eine Orange aus dem Vorrat für dich selbst. Anschließend nimmst du zwei weitere Orangen und legst sie auf das Ernteplättchen.

Außerdem erhältst du eine Noria (aufgrund des Noria-Symbols in diesem Feld).

Nachdem du einen T-förmigen Kanalplättchen platziert hast, nimm ein verfügbares Ernteplättchen deiner Wahl aus dem Vorrat und lege es auf das Anbaugebiet, zu dem das Kanalplättchen führt. Anschließend nimmst du 1 Frucht dieses Typs aus dem Vorrat für dich selbst und danach 2 weitere Früchte dieses Typs aus dem Vorrat, die du auf das Ernteplättchen legst.

Gibt es nicht genügend Früchte dieser Sorte im Vorrat, führe die Aktion so weit wie möglich aus (wobei du dir zuerst 1 Frucht nimmst, bevor du welche auf das Plättchen legst).

Wichtig: Wenn du bereits 5 Früchte einer Sorte besitzt und ein Ernteplättchen dieser Sorte wählst, erhältst du statt dieser Frucht eine Noria.

Beim Platzieren eines geraden Kanalplättchens erhältst du keinen Bonus für eine neue Anbaufrucht, da keines dieser Felder zu einem neuen Fruchtfeld führt.

Zusätzliche Aktionen

Einige Felder der Bewässerungskanäle enthalten ein Symbol "Nimm 1 Dirham" und/oder ein Noria-Symbol.

Wenn du ein Plättchen auf einem solchen Symbol platzierst, darfst du die entsprechende Aktion wie unten beschrieben ausführen.

Norias nehmen

Wenn dein Maultier auf einem Feld mit einem Noria-Symbol anhält, nimmst du für jedes gezeigte Symbol 1 Noria. Du darfst höchstens 5 Norias besitzen. Die große Noria zählt als 3 Norias. Du darfst sofort 1 oder mehrere Norias ausgeben, um beim Nehmen neuer Norias unter dem Maximum zu bleiben. Siehe den Abschnitt "Norias ausgeben".

Obst nehmen

Wenn dein Maultier auf einem Feld mit einem Obst-Symbol anhält, nimmst du für jedes gezeigte Symbol 1 beliebige Frucht aus dem Vorrat.

Denke daran: Du darfst höchstens 5 Früchte einer Sorte besitzen.

Wichtig: Bei dieser Aktion nimmst du die Früchte aus dem Vorrat und nicht vom Spielplan.

Dirhams nehmen

Wenn dein Maultier auf einem Feld mit einem Dirham-Symbol anhält, nimmst du so viele Dirhams aus dem Vorrat, wie auf dem Feld angezeigt werden.

Eine Aufgabe erfüllen

Wenn dein Maultier auf einem Feld mit einem Häkchen-Symbol anhält, darfst du genau 1 Aufgabe erfüllen, sofern du die Voraussetzungen einer Aufgabenkarte erfüllst (siehe Anhang). Um eine Aufgabe zu erfüllen, platziere einen Bauern aus deinem Vorrat auf eines der noch freien Bauernfelder der Aufgabenkarte und erhalte die angezeigte Belohnung.

Derselbe Spieler darf dieselbe Aufgabe nicht mehr als einmal erfüllen.

Hast du keine Bauern mehr in deinem Vorrat, bewege einen Bauern aus einem beliebigen Anbaugebiet deiner Wahl auf die Aufgabenkarte.

Bist du nicht in der Lage, die Voraussetzungen irgendeiner Aufgabenkarte zu erfüllen, erhältst du stattdessen einen Aufgabenmarker. In einem späteren Zug kannst du, wenn du auf ein "Aufgabe erfüllen"-Feld kommst, einen Aufgabenmarker ausgeben, um zusätzlich eine weitere Aufgabe zu erfüllen, sofern du deren Voraussetzungen erfüllst. Du darfst mehrere Aufgabenmarker verwenden.

Marktfelder

Marktfelder sind durch ein Karren-Symbol gekennzeichnet .

Jedes Marktfeld ist in mehrere Felder unterteilt, von denen jeder genau 1 Maultier aufnehmen kann. Die meisten Felder zeigen zusätzlich ein Standard-Aktionssymbol. Wenn du auf einem Marktfeld anhältst, platzierst du dein Maultier auf einem beliebigen Feld und führst die dort angezeigte Standardaktion (falls vorhanden) sowie die Marktaktion (siehe unten) in beliebiger Reihenfolge aus.

Nachdem alle Spieler ein Marktfeld betreten oder passiert haben, ist wieder der Spieler am Zug, dessen Maultier sich am weitesten hinten befindet. Beginnt dein Zug auf einem Marktfeld, musst du dieses Feld nach deinem Zug verlassen.

Marktaktion: Früchte liefern

Wenn dein Maultier auf einem Marktfeld anhält, darfst du Früchte liefern, um einen Liefermarker und/oder eine Lieferkarte zu erhalten (zusätzlich zu anderen Aktionen des Feldes). Pro Halt auf einem Marktfeld darfst du höchstens einen Liefermarker und höchstens eine Lieferkarte erhalten.

Wichtig: Pro Halt auf einem Marktfeld darfst du nur 1 Liefermarker und/oder 1 Lieferkarte erhalten. Beachte außerdem, dass es im gesamten Spiel nur 5 Gelegenheiten gibt, Früchte zu liefern.
Beispiel: Du bewegst einen Bauern vom roten Anbaugebiet in das zugehörige Dorf, um 4 Kirschen zu verkaufen. Du gibst 4 Kirschen in den Vorrat zurück und nimmst den passenden Liefermarker.

Liefermarker erhalten

Befindest du dich auf einem Marktfeld, darfst du 1 Fruchtsorte an 1 Dorf liefern, um 1 Liefermarker zu erhalten. Dazu bewegst du einen deiner Bauern aus dem Anbaugebiet in das zugehörige Dorf und gibst die Art und Anzahl der Früchte in den Vorrat zurück, die einem Liefermarker in diesem Dorf entsprechen.

Nach dem Zurückgeben der Früchte nimmst du den Liefermarker und legst ihn offen vor dir ab.

Du darfst nur an ein Dorf liefern, wenn du einen Bauern im zugehörigen Anbaugebiet hast. Sobald ein Bauer in ein Dorf bewegt wurde, befindet er sich nicht mehr im Anbaugebiet. Lege Bauern in Dörfern liegend ab, um deutlich zu machen, dass sie sich nicht mehr in einem Anbaugebiet befinden.

Beispiel: Du hast Kirschen geliefert und erhältst daher 1 Bonus-Dirham. Anschließend verschiebst du die Kirsche ganz nach rechts und schiebst Traube, Zitrone und Apfel nach links.

Marktbonus

Nachdem du einen Liefermarker erhalten hast, überprüfe die Früchte auf der Marktkarte. Befindet sich die gelieferte Fruchtsorte auf einem der ersten 3 Felder der Marktkarte, erhältst du je nach Anzeige 1 oder 2 Dirhams aus dem Vorrat. Die Fruchtsorten auf den letzten 2 Feldern bringen keinen Bonus. Anschließend – unabhängig davon, ob du einen Bonus erhalten hast – verschiebst du die gelieferte Frucht ganz nach rechts und schiebst die anderen nach links, um die Lücken zu füllen.

Beispiel: Du gibst eine Zitrone und eine Kirsche zurück, um diese Karte im Wert von 2 Dirhams zu erhalten.

Lieferkarte erhalten

Befindest du dich auf einem Marktfeld, darfst du 1 Lieferkarte erhalten, indem du exakt die auf einer offen ausliegenden Lieferkarte gezeigten Früchte in den Vorrat zurückgibst. Nimm die Karte zu dir (sie wird am Spielende gewertet). Decke anschließend eine neue Karte auf, um den freien Platz zu füllen (sofern der Nachziehstapel nicht leer ist). Der Marktbonus gilt nicht für Lieferkarten.

Auf Yucata werden Lieferkarten sofort gewertet und nicht erst am Spielende.

Wichtig: Der Marktbonus gilt nur für das Erhalten von Liefermarkern, nicht für Lieferkarten.

Beispiel: Du bist der erste Spieler, der Früchte an das gelbe Dorf liefert. Das Belohnungsplättchen zeigt 2 Dirhams, also erhältst du 2 Dirhams und drehst das Plättchen anschließend um.

Der nächste Spieler, der an dieses Dorf liefert, erhält 1 Dirham. Danach wird das Plättchen entfernt.

Belohnungsplättchen

Der erste Spieler, der Früchte an ein Dorf liefert, erhält die Aktion(en) auf der grünen Seite des Belohnungsplättchens dieses Dorfes. Danach wird das Plättchen auf die rote Seite gedreht. Der nächste Spieler, der an dieses Dorf liefert (auch derselbe Spieler), erhält die Belohnung der roten Seite und entfernt das Plättchen anschließend aus dem Spiel.

Die Symbole der Belohnungsplättchen zeigen die zuvor beschriebenen Aktionen.

Erntefelder

Erntefelder sind durch ein Sichel-Symbol gekennzeichnet. Wie die Marktbereiche sind sie in mehrere Felder unterteilt.

Bewegung in und aus den Erntefeldern folgt denselben Regeln wie bei den Marktbereichen. Wenn dein Maultier in einem Erntefeld stehen bleibt, darfst du zusätzlich zu den auf dem Feld aufgeführten Aktionen die Ernteaktion durchführen.

Ernteaktion

Beispiel: Du bist der blaue Spieler. Du hast die meisten Bauern auf den violetten und orangefarbenen Feldern. Du nimmst eine Traube (die Hauptfrucht des violetten Feldes) und erhältst eine Orange (die Hauptfrucht des orangefarbenen Feldes). Da du jedoch bereits 5 Orangen hast, erhältst du stattdessen eine Noria.
Trauben sind die Hauptfrucht auf dem violetten Feld. Orangen sind die Hauptfrucht auf dem orangefarbenen Feld.

Um zu ernten, nimm 1 Hauptfrucht aus dem Vorrat für jedes Feld, auf dem du die meisten Bauern hast. Die Hauptfrucht eines Feldes wird durch das Sichel-Symbol neben dem Fruchtfeld angezeigt. Jedes Feld ist farblich so gestaltet, dass es zur Hauptfrucht passt. Bei 3–4 Spielern zählen Gleichstände zu deinen Gunsten. Bei 2 Spielern musst du mehr Bauern auf dem Feld haben als dein Gegner. Bauern in Dörfern zählen nicht zur Bestimmung, wer die meisten hat. Wenn du bereits 5 Früchte einer Sorte hast und eine weitere erhältst, nimm stattdessen eine Noria. Wenn keine Hauptfrucht im Vorrat vorhanden ist, nimm stattdessen eine Noria.

Wichtig: Nimm die Früchte für die Ernte aus dem Vorrat, nicht vom Spielbrett.

Wichtig: Wenn du bereits 5 Früchte einer Sorte hast und eine durch die Ernteaktion erhältst, nimm stattdessen eine Noria.

Norias ausgeben

Zu jeder Zeit während deines Zuges darfst du Norias ausgeben, indem du sie zurück in den Vorrat legst, um eine oder mehrere Aktionen auszuführen. Du darfst Norias auch ausgeben, bevor du neue erhältst, um bei oder unter dem Maximum zu bleiben. Wenn du einen Bauern hinzufügst oder bewegst, erhältst du wie üblich auch eine Frucht.

Gib 5 Norias aus, um einen Bauern hinzuzufügen und 3 Dirhams zu erhalten.
Gib 4 Norias aus, um einen Bauern hinzuzufügen und 1 Dirhams zu erhalten.
Gib 3 Norias aus, um einen Bauern hinzuzufügen.
Gib 2 Norias aus, um einen Bauern zu bewegen.
Gib 1 Noria aus, um 1 Frucht zurückzugeben und 1 Frucht aus dem Vorrat zu nehmen.

Spielende

Die Spieler führen abwechselnd Züge aus, bis alle Maultiere auf einen Platz im Endfeld gezogen wurden, das mit dem Endsymbol markiert ist. Du darfst dein Maultier auf einen beliebigen Platz im Endfeld bewegen, es danach jedoch nicht erneut bewegen. Nach dem Betreten des Endfeldes darfst du bis zu 4 Aktionen ausführen, falls möglich.

Endplätze für ein 4-Spieler-Spiel im roten Bereich

  1. Marktaktion
  2. Aufgabe abschließen
  3. Dirhams einsammeln
  4. Verbleibende Früchte/Norias verkaufen

A Marktaktion, B Aufgabe abschließen, und C Dirhams einsammeln

Die Endplätze enthalten diese drei Aktionssymbole. Du darfst alle drei ausführen, wie zuvor beschrieben. Wenn du jedoch bereits alle 4 Aufgabenfelder abgeschlossen hast, erhältst du keinen Aufgabenmarker.

D Verbleibende Früchte/Norias verkaufen

Lege deine verbleibenden Früchte, Norias und Aufgabenmarker zurück in den Vorrat und erhalte 1 Dirhams für je 3 zurückgelegte Gegenstände (abgerundet). Addiere die verschiedenen Gegenstände zuerst, bevor du sie zurücklegst.

Bestimmung des Gewinners

Die Spieler drehen ihre Liefermarker um, sodass die Seite mit den Dirhams sichtbar ist (diese Zahl ist immer um 1 höher als die Anzahl der Früchte). Anschließend summieren die Spieler diese Dirhams mit denen, die sie im Spiel verdient haben, sowie mit denen auf ihren Lieferkarten.

Der Spieler mit den meisten Dirhams gewinnt.

Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Maultier auf dem wertvolleren Endplatz steht.

Auf Yucata erhalten die Spieler Dirhams für ihre Liefermarker und Lieferkarten bereits beim Verdienen, nicht erst am Spielende.

2-Spieler-Spiel

Spiele das Spiel wie beschrieben, mit den unten aufgeführten Änderungen. Befolge die in der Aufbauphase beschriebenen zusätzlichen Schritte für 2 Spieler.

In einem 2-Spieler-Spiel bewegt sich ein Maultier eines imaginären dritten Spielers (namens "Zara") auf der Aktionsleiste. Wenn Zaras Maultier am weitesten hinten steht, wirf den Würfel und bewege ihr Maultier um die gewürfelte Zahl, wobei Plätze mit anderen Maultieren nicht mitgezählt werden.

Das Maultier muss in jedem Markt- und Erntefeld stoppen. Jeder Platz innerhalb eines Markt- oder Erntefeldes wird beim Betreten des Feldes gezählt. Würde der Würfelwurf ein weiteres Vorrücken erzwingen, bewegt sich das Maultier so weit wie möglich innerhalb des Feldes.

Zara handelt nur, wenn ihr Maultier in einem Markt- oder Erntefeld landet. In ihrem nächsten Zug besteht ihr erster Schritt darin, auf den ersten verfügbaren Platz außerhalb des Markt- oder Erntefeldes zu gehen.

Marktfelder

Beispiel: Zaras Maultier steht in einem Marktfeld. Die oberste Karte des Lieferkartendecks zeigt einen Apfel und einen Pfeil nach oben. Du entfernst den Liefermarker mit dem höchsten Wert einer Apfel-Frucht vom Spielplan. Anschließend passt du die Marktkarte an, indem du den Apfel nach ganz rechts verschiebst und die andere Frucht nach links schiebst.

Wenn Zaras Maultier in einem Marktfeld stoppt, verwirft sie einen Liefermarker vom Spielplan nach folgendem Verfahren:

Überprüfe das Symbol auf der obersten Karte des Lieferkartendecks. Zeigt der Pfeil nach oben, entferne den Liefermarker mit dem höchsten Wert der auf der Rückseite der Karte gezeigten Frucht. Zeigt der Pfeil nach unten, entferne den Liefermarker mit dem niedrigsten Wert dieser Frucht. Gibt es keine Liefermarker dieser Art, entferne nichts.

Nach dem Entfernen eines Markers passe die Frucht auf der Marktkarte so an, als hätte ein echter Spieler die angezeigte Frucht geliefert.

Erntefelder

Beispiel: Du deckst diese Karte auf, sie zeigt eine Zitrone und eine Kirsche. Die oberste Karte zeigt nun einen Apfel (die Hauptfrucht des grünen Farmlands). Entferne also eine Zitrone und eine Kirsche aus dem grünen Farmland.

Wenn Zaras Maultier in einem Erntefeld stoppt, entferne Früchte vom Spielplan (und lege sie zurück in den Vorrat) nach folgendem Verfahren:

Decke die oberste Karte des Lieferkartendecks auf und entferne die auf der Karte gezeigten Früchte aus dem Gebiet, dessen Hauptfrucht der neuen obersten Karte des Decks entspricht. Gibt es keine Früchte der entsprechenden Art, ignoriere dies einfach.

Lege die aufgedeckte Karte verdeckt unter das Deck.

Endfeld

Wenn Zaras Maultier das Endfeld erreicht, stoppt es sofort auf dem ersten verfügbaren Platz, d. h. es nimmt den Platz mit dem höchsten Dirhem-Wert ein.

Hinweis für 2 Spieler: Beim Zählen der Bauern während einer Ernte zählen Gleichstände nicht zu deinen Gunsten.

Anhang (Aufgabenkarten)

3 verschiedene Früchte:
Besitze mindestens 3 unterschiedliche Früchte.

2 Fruchtpaare:
Besitze mindestens 2 Paare aus jeweils 2 unterschiedlichen Früchten.

3 Bauern in 1 Anbaugebiet:
Habe mindestens 3 deiner Bauern in einem Anbaugebiet.

2 Bauern in 2 Anbaugebieten:
Habe mindestens 2 deiner Bauern in 2 unterschiedlichen Anbaugebieten.

3 unterschiedliche Liefermarker:
Besitze mindestens 3 Liefermarker unterschiedlicher Fruchtsorten.

2 gleiche Liefermarker:
Besitze mindestens 2 Liefermarker derselben Fruchtsorte.

1 Bauer in 4 verschiedenen Dörfern:
Habe mindestens 1 deiner Bauern in 4 unterschiedlichen Dörfern.

2 Bauern in 2 verschiedenen Dörfern:
Habe mindestens 2 deiner Bauern in 2 unterschiedlichen Dörfern.

Hinweise zur Bedienung

Laut dem Spieldesigner sind Aktionen atomar. Eine Aktion darf nicht unterbrochen werden, um Norias auszugeben, es sei denn, der Spieler erhält während dieser Aktion Norias, durch die sein Gesamtbestand über fünf steigen würde. In diesem Fall darf der Spieler sofort Norias aus seinem Vorrat ausgeben, um zu vermeiden, dass er alle oder einen Teil der erhaltenen Norias abgeben muss.
Laut dem Spieldesigner gelten die drei möglichen Schritte einer Marktaktion (Früchte liefern, eine Belohnungsplättchen-Aktion ausführen und eine Lieferkarte erhalten) als Teile einer einzigen atomaren Aktion.
Laut dem Spieldesigner gelten das Erfüllen eines ersten Ziels und das Erfüllen eines weiteren Ziels mithilfe eines Aufgabenmarkers als zwei getrennte Aktionen.
Ein Spieler erhält einen Aufgabenmarker, wenn er nicht in der Lage ist, Eine Aufgabe zu erfüllen. Er erhält jedoch keinen Aufgabenmarker, wenn er Eine Aufgabe erfüllen könnte, sich aber dagegen entscheidet.
Wenn man im Spielprotokoll mit der Maus über eine Zahl eines Streckenfeldes oder eines Kanals fährt, erscheint ein weißer Stern über dem entsprechenden Streckenfeld oder Kanal.
Der Kauf einer Lieferkarte kann nicht rückgängig gemacht werden, es sei denn, es handelt sich um den Kauf der letzten (zwanzigsten) Lieferkarte. Dies kann nur dann geschehen, wenn alle vier Spieler bei jeder ihrer fünf Marktaktionen jeweils eine Lieferkarte kaufen.
Die Arten und Anzahlen der Liefermarker, die ein Spieler erworben hat, werden ausschließlich zu dem Zweck angezeigt, festzustellen, ob der Spieler die dritte Aufgabe erfüllen kann ("drei unterschiedliche Liefermarker gekauft" oder "zwei gleiche Liefermarker gekauft"). Nachdem der Spieler dieses Ziel erfüllt hat, werden diese Informationen nicht mehr angezeigt.