Richelieu - Allgemeine Spielinformationen
Richelieu
2-4 Spieler, 45 Minuten, ab 12 Jahren
AutorMichael Schacht (mschacht)
GraphikerOliver Freudenreich
Veröffentlicht vonMichael Schacht Spiele
Ravensburger Spieleverlag
Online seit 2008-05-18
Entwickelt vonKai Aust (kai96)
Boardgamegeek5795
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Richelieu - Regeln

Spielidee

Anfang des 17. Jahrhunderts streiten Armand du Plessis, besser bekannt als Kardinal Richeliue, und Königin Maria von Medici erbittert um die Vormacht in Frankreich.
Beide versuchen, möglichst viele Teile des Landes unter ihren Einfluss zu bringen, um so ihre politische Position zu festigen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der beiden Widersacher. Mit viel List und Tücke bemühen sie sich, den anderen zu übertrumpfen. Doch kaum hat einer die Mehrheit einer Region hinter sich gebracht, gelingt dies seinem Gegner ebenfalls ...

Spielmaterial

48 Spielkarten (in 9 verschiedenen Farben)
12 quadratische Besitzmarker (3 pro Spieler)
14 runde Spielplättchen (9x "Wappen", 3x "Symbol", 2x "Besitzmarker zurück")

Die Spielkarten

stellen neun verschiedene Regionen Frankreichs dar. Jede Region hat eine andere Farbe und ein anderes Wappen. Auf jeder Karte befindet sich neben einem Wappen zumeist noch ein zweites Wappen oder ein Symbol, das die militärische (Schwert), klerikale (Kreuz) oder politische Macht (Turm) der einzelnen Landesteile darstellt. Die Zahl auf den Karten zeigt an, wie viele Wappen es in dieser Farbe gibt. Die drei Symbole kommen jeweils neunmal vor.

Spielziel

Die Kontrahenten versuchen während des Spiels, die Mehrheiten möglichst vieler Wappen bzw. Symbole zu erlangen, da sie dafür die siegbringenden Machtpunkte erhalten.
Es gewinnt, wer am Spielende die meisten Machtpunkte besitzt.

Spielvorbereitung

Die 48 Spielkarten werden gut gemischt und anschließend, eine nach der anderen, so wie sie gerade kommen, offen in 4 Reihen à 12 Karten in der Mitte ausgelegt.



Die 14 Spielplättchen (rund) werden gemischt. Anschließend werden 8 Spielplättchen verdeckt auf die Spielkarten gelegt (entsprechend der Verteilung in der Abbildung oben). Die restlichen 6 Plättchen werden in dieser Partie nicht benötigt und unbesehen zurück in die Schachtel gelegt.

Die 12 Besitzmarker (quadratisch) werden verteilt: Jeder Spieler erhält die 3 Besitzmarker einer Sorte. Bei weniger als 4 Spielern kommen die überzähligen Marker aus dem Spiel.

Der Spielverlauf

Ein Spieler beginnt. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran. Wer an der Reihe ist, muss mindestens eine und darf höchstens zwei Spielkarten aus der Auslage in der Tischmitte nehmen und offen vor sich ablegen. Hierbei gilt:

  • Es dürfen nur Karten genommen werden, die in den vier Reihen links und rechts außen liegen.
  • Werden zwei Karten genommen, müssen sie von einer Farbe sein und dürfen insgesamt nicht mehr als 2 Wappen aufweisen. Die Symbole (Schwert, Kreuz und Turm) werden in diesem Zusammenhang nicht beachtet!
Achtung: Der Startspieler darf in seinem allersten Zug nur eine Karte nehmen, gleichgültig, wie viele Wappen darauf abgebildet sind.
Alle genommenen Karten werden - getrennt nach Farben - so aufeinander gegelegt, dass ihre Wappen und Symbole stets gut erkennbar sind.

Besitzmarker
Nachdem ein Spieler eine oder zwei Karten genommen hat, darf er einen seiner Besitzmarker auf eine beliebige Spielkarte der Auslage legen. Dies darf auch eine Karte mit einem Spielplättchen sein, aber keine, auf der schon ein eigener oder gegnerischer Besitzmarker liegt.
Hat ein Spieler keinen Besitzmarker mehr in seinem Vorrat, kann er einen bereits ausliegenden Marker auf eine andere Karte legen, wenn er möchte.

Mit dem Platzieren eines Besitzmarkers macht ein Spieler das Nehmen der entsprechenden Karte für seinen Gegner schwieriger, da diesen das nun einen eigenen Marker "kostet".
Nimmt also ein Spieler eine Karte, auf der ein gegnerischer Besitzmarker liegt, muss er dafür einen eigenen Marker abgeben, indem er ihn - entweder aus seinem Vorrat oder von einer Spielkarte - nimmt und in die Schachtel zurücklegt.
Den Marker auf der genommenen Karte erhält der Gegner zu seiner weiteren Verwendung zurück.


Achtung: Hat ein Spieler alle drei Besitzmarker "verbraucht", also in die Schachtel zurückgelegt, kann er keine Karte mehr nehmen, die mit einem gegnerischen Marker belegt ist. Unter Umständen kann es sein, dass er deswegen gar keine Karte mehr nehmen kann. In diesem Fall wird er so lange übersprungen, bis er wieder wenigstens eine Karte nehmen kann.


Ob sich ein Spieler für eine freie oder eine mit einem Besitzmarker belegte Karte entscheidet, bleibt ihm überlassen. Nimmt er eine Karte mit einem eigenen Marker, erhält er diesen zu seiner weiteren Verwendung zurück.


Wichtig: Bei 4 Spielern darf jeder Spieler nur zwei Marker gleichzeitig in der Auslage haben.


Spielplättchen
Nimmt ein Spieler eine Karte, auf der ein Spielplättchen liegt, darf er es sich anschauen und dann verdeckt vor sich ablegen.

  • Die Plättchen mit Wappen bzw. Symbolen werden erst am Ende des Spiels aufgedeckt. Sie zählen dann jeweils 1 entsprechendes Wappen bzw. Symbol (s. Wertung).
  • Die zwei Plättchen "Besitzmarker zurück" können während des Spiels eingesetzt werden. Ein Spieler, der so ein Plättchen abgibt (in die Schachtel), erhält einen seiner eigentlich bereits "verbrauchten" Besitzmarker (aus der Schachtel) zu seiner weiteren Verwendung zurück.
    Bei der Wertung spielen diese Plättchen keine Rolle.

Wertung

Die Spieler spielen so lange, bis alle Karten aus der Auslage genommen wurden. Anschließend kommt es zur Wertung:

1.) Wappen: Es wird eine Region nach der anderen gewertet. Pro Region zählt der Spieler seine Wappen (nicht Karten!). Besitzt ein Spieler das passende Spielplättchen, zählt es als 1 Wappen. Der Spieler, der mehr Wappen einer Region als seine Gegner hat, schreibt sich die Anzahl seiner Wappen als Machtpunkte gut. Die anderen Spieler erhalten nichts (s. Beispiel 1).
Haben zwei oder mehr Spieler von einer Region die meisten Wappen, erhalten diese die volle Punktzahl (s. Beispiel 2).

2.) Regionen:
Bei 3 und 4 Spielern: Für jede Region, von der ein Spieler mindestens eine Karte besitzt (ein passendes Spielplättchen nützt hier also nichts!), bekommt er 2 Machtpunkte.
Bei 2 Spielern: Für jede Region, von der ein Spieler überhaupt keine Karte besitzt (ein passendes Spielplättchen nützt hier also nichts!), muss er sich 5 Machtpunkte von seiner Gesamtsumme abziehen.

Beispiel 1: Andreas besitzt 5 Wappen der Bourgogne und das entsprechende Spielplättchen. Bernd besitzt die anderen 5 Wappen der Bourgogne. Andreas schreibt sich 6 Punkte gut; Bernd geht leer aus.
Beispiel 2: Zwei Spieler besitzen je 4 Wappen der Normandie. Beide bekommen jeweils 4 Punkte.


3.) Symbole: Anschließend werden die drei Symbole, getrennt nach Schwert, Kreuz und Turm, ausgewertet. Ein passendes Spielplättchen zählt als 1 entsprechendes Symbol. Der Spieler, der die meisten Symbole einer Art hat, schreibt sich seine Anzahl dieser Symbole als Machtpunkte gut. Die anderen Spieler erhalten nichts (s. Beispiel 3).
Haben zwei oder mehr Spieler die meisten Symbole einer Art, erhalten diese die volle Punktzahl (s. Beispiel 3).
2 Spieler: Wenn ein Spieler von einem Symbol überhaupt keine Karte besitzt, muss er sich 5 Machtpunkte abziehen.

Beispiel 3: Andreas besitzt 5 Kreuze und Bernd die restlichen 4 Kreuze. Das entsprechende Spielplättchen war nicht im Spiel. Andreas schreibt sich 5 Punkte gut; Bernd geht leer aus.
(Hätte Bernd das Spielplättchen besessen, hätte beide 5 Punkte bekommen.)

Spielende

Wer nach der Wertung die meisten Machtpunkte besitzt, ist Sieger. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der insgesamt weniger Karten besitzt.

Variante für 2 Spieler

Das Spiel wird noch anspruchsvoller, wenn bereits gewertet wird, wenn drei der vier Kartenreihen vollständig abgeräumt sind.

 
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